Unterrichtsmaterialien für die Oberstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Preparing an interactive poster and giving a presentation: Big cities
Die SuS recherchieren über eine Großstadt und erstellen in Gruppenarbeit ein Plakat. Sie nutzen hierfür die Apps QRCode Monkey und LearningApps. Anschließend werden die interaktiven Plakate mit der Methode der Expertenrunde in Form eines Museumgangs präsentiert.
Media Survey
Die Schüler_innen erstellen eine Online-Umfrage zum Thema Mediennutzung mithilfe von Google forms.
Vulkanismus zum Anfassen
Die Schülerinnen und Schüler vermessen mit digitalen Kartentools verschiedene Vulkantypen und erarbeiten dabei allgemeine Eigenschaften. Aus einem Oberflächenmodell werden verschiedenen Vulkantypen als 3D-Modell exportiert und können ausgedruckt zur Veranschaulichung dienen.
Werbung
Mit dieser Lerneinheit erhalten Schüler*innen einen guten Einblick dazu, wie Werbung aufgebaut ist, welchen Zweck sie erfüllen soll und wo sie überall auf Werbung treffen. Dann erstellen die Schüler*innen dann einen eigenen Werbespot mit der App „Clips“.
Wie wird eine künstliche Intelligenz trainiert?
Die Schüler*innen erarbeiten sich an zwei Beispielen, wie eine künstliche Intelligenz trainiert wird. In einem Plenumsgespräch soll dann herausgearbeitet werden, worauf man beim Training einer künstlichen Intelligenz achten muss.
Hackers - Wie aktuell ist der Film von 1995
SuS der Oberstufe setzen sich kritisch mit Medien auseinander. Sie lernen, unbekannte Begrifflichkeiten im Internet zu recherchieren.
Vortrag mit Screen-Recording
SuS erhalten eine Anleitung, um mittels Screen-Recording (Bildschirmaufnahme) einen Vortrag zu einem beliebigen Thema in einem beliebigen Fach zu üben und festzuhalten. Die Verlaufsplanung liefert Beispiele für erste Versuche der Video-Vorträge.
Einführung Maschinensprache
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Maschinensprache, als Teil der Technischen Informatik. Die SuS sollen die Vorgänge im Kern des PC kennen und anwenden können.
Tu es Youtubeur? Ou Youtubeuse? Présente-toi!
Als YoutuberIn stellen die SuS in einem Video in der Fremdsprache ihre (oder eine erdachte) Persönlichkeit vor, dazu ein Thema ihrer Wahl. Im Anschluss wird der Arbeitsprozess reflektiert und die Frage, ob der Beruf „YoutuberIn“ für die SuS erstrebenswert ist, diskutiert.
To Kill A Mockingbird - Fiktives Mobil Reporting
In dieser Unterrichtssequenz sollen die SchülerInnen Interviews aus der Perspektive der beteiligten Personen führen und diese mithilfe ihres Smartphones aufnehmen.
Fake News? - Erarbeitung und Anwendung eines Faktencheckers
Die Schüler*innen erstellen mit Hilfe eines Youtube-Videos einen „Faktenchecker“, der ihnen dabei hilft, Nachrichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.
Muster in Gimp erstellen und in den Musterordner integrieren
Die Schüler entwerfen ein eigenes Muster in Gimp mit den bekannten Malwerkzeugen. Das Muster wird als Musterdatei *.pat exportiert und in den Musterordner in Gimp integriert. Nach dem Neu-Laden der Muster steht das Element wie andere Muster zur Verfügung.
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Die Fabel „Die zwei Frösche“ von Aesop mit Scratch programmieren
Im Deutschunterricht nähern sich die Schülerinnen und Schüler der Textart Fabel, schreibend und programmierend erarbeiten sie ein Rollenspiel und die Merkmale und Funktion der Fabel. Sie sammeln erste Erfahrung mit dem Programm Scratch.
Quizerstellung mit Scratch zur Wiederholung / Prüfungsvorbereitung
Kreatives Denken anregen zu beliebig wählbaren Themen. Geeignet zur Wiederholung von komplexen Themen, Klausuren- und Prüfungsvorbereitungen. Außerdem wird mit dieser Übung der technische Umgang mit Programmierung und digitalen Grundkenntnissen trainiert.
Das EVA-Prinzip am Beispiel Stein-Schere-Papier mit dem BBC micro:bit
Die SuS programmieren ein Stein-Schere-Papier-Spiel für den BBC micro:bit. Dabei lernen sie wichtige Grundkonzepte der Informatik kennen. Die SuS übertragen ihre Kenntnisse zu Hardware, Software und EVA-Prinzip.
Kommunikation mit Chatbots
Die Schüler*innen programmieren einen eigenen Chatbot in Scratch.
Künstliche Intelligenz und Ethik am Beispiel von selbstfahrenden Autos
Im Rahmen der Unterrichtsstunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Vor- und Nachteilen von KI am Beispiel des Einsatzes von selbstfahrenden Autos auseinander. Dabei thematisieren sie ethische Fragestellung, die in einer Dilemma-Situation auftreten können.
Scratch - Fangspiel
Mit Hilfe einer vorgefertigten Anleitung können die Schüler ein Fangspiel mit dem Programm Scratch erstellen.
Einführung in die Robotic Process Automation
Anhand der Aufgabe, sich von taskt in IServ anmelden zu lassen, wird erarbeitet, wie man XPATHs ermittelt und Textfelder in Webseiten ausfüllen lässt bzw. auf Knöpfe klicken lässt.