Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
informatische Grundideen in Scratch
Die SuS setzen die Grundideen Anweisung, Schleife und Verzweigung um, indem sie in Scratch ein kleines Spiel programmieren.
Was ist künstliche Intelligenz
In dieser ersten Stunde sollen die SuS eine einfache Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz (Was ist KI und wo findet sich KI im Alltag) bekommen.
Scratch-Quiz: Peripheriegeräte und EVA(S)-Prinzip
Scratch-Quiz mit drei verschiedenen Beispieldateien zum Thema "Benennung von Peripheriegräten des Computers und deren Funktion gemäß des EVA(S)-Prinzips" zum Spielen oder erweiternden (ggfs. binnendifferenzierenden) Programmieren.
Eine Animation zum Thema Haustiere mit Scratch erstellen
Die SuS haben in Biologie die Unterrichtseinheit „ Haustiere“ behandelt. Nun sollen sie mit Scratch eine Animation mit 3 Haustieren programmieren.
Ein Mini-Klavier aus Dingen mit dem Calliope mini
Die Schüler*innen programmieren ein Mini-Klavier mithilfe des makecode Editors auf einen Calliope mini. Im Anschluss untersuchen sie mithilfe des Mini-Klaviers verschiedene Dinge des Alltags (Apfel, Tomate, Löffel, Buntstift o.ä.) hinsichtlich ihrer Leitfähigkeit.
Heldenwebseite HTML & CSS
SuS erstellen einen Superhelden-Steckbrief und programmieren diesen mithilfe einer Lerntheke in HTML und CSS. Zuvor haben sie einen Überblick über die Grundbefehle in HTML und CSS erlernt und an Beispielen angewandt.
Binnendifferenziert ein Europaquiz mit Scratch programmieren
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zu den Hauptstädten und Sehenswürdigkeiten Europas. Um der Heterogenität in den Klassen gerecht zu werden, werden viele Angebote für Erweiterungen gemacht.
Wir lernen unser Kirchenjahr kennen!
Die SuS recherchieren in dieser Stunde zu ausgewählten Etappen des Kirchenjahres. Die Recherche erfolgt dabei in Partnerarbeit bzw. Kleingruppen (max. 3 Personen).
Wenn-Dann-Sonst, Wir untersuchen den 1x1-Trainer
Einstiegsstunde, in der die Schüler*innen am vorgegebenen Beispiel (1x1-Trainer) den Programmablauf untersuchen und so auf die Notwendigkeit der bedingten Anweisung bzw. Verzweigung (Wenn-Dann-Sonst-Anweisung) stoßen und dann selbst beginnen einen Mathetrainer zu erstellen.
Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch
Die SuS üben das Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch anhand einer Programmieranleitung zum Spiel "White Christmas" im Pair Programming.
Wir erstellen einen Avatar
Die Schüler und Schülerinnen programmieren mit Hilfe der grafischen Programmiersprache Scratch nach Anleitung einen eigenen Avatar.
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Scotland Quiz im Englischunterricht mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen ein Quiz zu einem vorher im Englischunterricht bearbeiteten Thema (hier: Schottland) mithilfe von Scratch. Die Einheit eignet sich gut als Reihenabschluss und/oder als Vorbereitung auf eine Klassenarbeit.
Verschlüsselung mit der Cäsar-Scheibe
Die SuS verschlüsseln auf unterschiedlichem Niveau eigene Botschaften und andere Gruppen müssen diese Botschaften dann mit Hilfe des Codes entschlüsseln. Das Material ist 3-fach differenziert und es gibt eine Codeknacker-Zusatzaufgabe.
Ein Märchenquiz mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zum Thema "Märchen". Sie lernen eigene Blöcke zu erstellen. Leistungsstärkere SuS erlernen darüber hinaus Variablen zu verwenden und Figuren sprechen zu lassen. Selbstständiges und niveaudifferenziertes Arbeiten
Programmierung eines Orakels mit MakeCode für den Calliope
Einführungsstunde für den Calliope und der Software MakeCode
Ein Deutsch-Grammatik-Quiz mit Scratch erstellen
Die Schüler*innen haben die wesentlichen grammatischen Schwerpunkte ihrer Jahrgangsstufe in den letzten Unterrichtsstunden wiederholt und sollen nun dazu ein eigenes Grammatikquiz mithilfe der ihnen bekannten Programmiersprache „Scratch“ erstellen.
App zur Umrechnung von Zahlensystemen
Mit Hilfe des MIT App Inventors soll eine App entwickelt werden, mit der man eine Binärzahl in eine Dezimalzahl oder eine Dezimalzahl in eine Binärzahl umwandeln kann.
Scratch Einführung - Benutzeroberfläche
In der Unterrichtsstunde machen die SuS erste Erfahrungen mit Scratch und lernen die Benutzeroberfläche kennen.
Eine animierte Grußkarte in Scratch
Eine winterliche Grußkarte wird gestaltet und mit einfachen Mitteln animiert. Schleifen und Bedingungen werden eingeführt.