Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch - Erstellung eines Quiz zum Thema Berufe
In dieser Unterrichtseinheit setzen sich die SuS mit möglichen Ausbildungsberufen auseinander und programmieren hierzu mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Thema Berufe.
Computerspielsetting entwickeln mit Scratch
Einführung in das Programmieren mit Scratch. Kreative Entwicklung eines Computerspielsettings. Selbsttändige Erarbeitung mittels Tutorium.
Das deutsche Fingeralphabet - Ein Übersetzungsprogramm in Scratch
Die SuS übersetzen ein deutsches Wort in das deutsche Fingeralphabet mit Hilfe der grafischen Programmiersprache Scratch. Die SuS üben exemplarisch mit Hilfe eines Arbeitsblattes die verschiedenen Fingerstellungen unterschiedlicher Buchstaben.
Der Einsatz des Calliope mini bei der Erstellung von Toleranzkurven
In dieser Unterrichtseinheit werden Inhalte der informatischen Grundbildung mit denen der Naturwissenschaften verknüpft, indem der Calliope mini als Ersatz für verschiedene Messgeräte verwendet wird, um die Intensität der Umweltfaktoren zu erheben.
Erstellen eines Wortartenquiz mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Wiederholen der Wortarten des Deutschen. Bei Falschantworten werden Hinweise zum Erkennen der Wortart gegeben. Richtige Antworten ergeben Punkte.
Programmieren mit MinecraftEdu
In dieser Reihe bekommen Schüler/innen einen Einblick in die Programmierung mit Lua mit ComputercraftEdu. Alle Materialien gibt es unter: https://drive.google.com/drive/folders/1cO6ji6-ODkYPet6A-G7EB0zkZnOoXeZ_?usp=sharing
Einmaleinstraining mit Scratch
Die SuS sollen das Prinzip der Variablen mit zufällig ausgewählten Zahlen verstehen. Die Variablen sollen mit Operatoren verbunden bzw. in Punktezählungen eingebaut werden. Die Zählschleife reduziert die Anzahl der möglichen Versuche.
Programmieren mit Java im Hamster-Simulator
Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Stunde das Konzept der Definition von neuen Befehlen (Prozeduren) aus bereits bekanntem kennen. (Das ist keine Einführungsstunde des Programms. Das Programm sollte vorher mit den Schülerinnen und Schüler schon verwendet worden sein!)
Würfel-App
Die SuS erstellen in 2er-Teams eine Würfel-App, welche z.B. in Stochastik genutzt werden kann, um Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Die App wird mit dem App-Inventor gestaltet und programmiert, welche sie anschließend auf Androidgeräten nutzen können.
Entwicklung einer App zur Vokabelabfrage - Planung
Im Anschluss an die Einführung in die App Entwicklung soll eine App zur Vokabelabfrage entwickelt werden. Die UE beginnt mit der Planung und den Anforderungen an die App: Was muss eine Vokabelabfrage können? Welche Konzepte der bekannten Apps können wir nutzen?
Einführung in Calliope mini
Die Unterrichtsstunde dient der Ersteinführung eines Calliope mini. Geeignet für Schüler der 5. bis 7. Klassen. Ggf. auch jüngere Schüler. Es geht zunächst um den Aufbau des Calliope, den Anschluss an den PC und einige erste Programmierungsübungen.
Wie funktioniert das Internet
In dieser Unterrichtsstunde beschäftigen sich die SchülerInnen mit der Funktionsweise des Internets.
Programmieren - Übung macht den Meister
SuS übertragen die Übungen auf der Webseite (http://compute-it.toxicode.fr) in die gerade vier eingeführten Programmiersprachen (Python, Ruby, PHP, Java) und vertiefen damit ihre Programmierkenntnisse.
Chatbot zu verschiedenen USA-Themen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren über mehrere Unterrichtsstunden mit Hilfe von Scratch so genannte "Chatbots", die ihren Mitschülern Fragen zu (selbst gewählten) USA-bezogenen Themen beantworten.
Metronom mit Calliope mini
Ziel des Projekts ist die Verbesserung und Erweiterung einer Metronom-Simulation. Die SuS bauen ihre Kompetenzen im informatischen Problemlösen aus, indem sie Algorithmen analysieren, logische Programmierfehler beseitigen sowie die Anwendung erweitern.
Künstliche Intelligenz: Mensch vs. Maschine
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit Eigenschaften von Menschen und Maschinen. Das übergeordnete Thema ist Künstliche Intelligenz.