Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
Metronom mit Scratch programmieren
Programmierung eines Metronoms mit dem Programm Scratch. Projekt Musik und Informatik
Scratch - Animierte Bewegung
Die Figuren sollen beim Bewegen animiert werden. Möglicher Einsatz für Storytelling und Spiele.
Erste Programmierschritte mit Befehlsblöcken
Die SuS steuern Angry Bird mit Hilfe von Befehlsblöcken durch ein Labyrinth und lernen die dahinter steckenden JavaScript-Codes kennen.
Berechnungen am Rechteck mit dem Calliope mini
Nach Einführung der Umfang- und Flächenberechnung von Rechtecken kann mithilfe des Calliope mini ein kleines Programm geschrieben werden, das die Rechenarbeit übernimmt (Binnendifferenziert)
Quiz mit Scratch programmieren - Wie funktioniert ein Computer?
Um ihre Kompetenzen in Bezug auf einfaches Programmieren zu vertiefen, sollen die SuS selbst ein Quiz mit Scratch zum Thema: "Wie funktioniert ein Computer?" programmieren. Dabei wenden sie die bereits in den Vorstunden kennen gelernten Grundlagen der Programmierung an.
Programmieren mit Scratch – Teil 1 (Animation)
Kennenlern- oder Vertiefungsstd. zum Thema Programmieren mit Scratch mithilfe des kleinen Projekts "Wir lassen eine Biene fliegen"
Chatbot: Silky the seal
SuS erarbeiten Dialoge zwischen sich selbst und Silky (dem Lehrwerkmaskottchen). Anschließend übertragen sie die bereits geleistete Spracharbeit auf einen mit Scratch erstellten Chatbot, der im Gespräch Silkys Rolle übernimmt.
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.
Agile Methoden - Teamnamen in Scratch animieren
Schüler lernen Organisationsform “Agile Methode” des Unterrichts kennen und wenden sie an. Schülerteams programmieren ihren Teamnamen und lernen dabei verschiedene Animationsarten kennen.
"Das empirische Gesetz der großen Zahlen" als Experiment mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch eine „Urne“ mit drei gelben und zwei grünen Bananen. Aus der „Urne“ wird mit zurücklegen gezogen. Die SuS überprüfen mit diesem Experiment „das empirische Gesetz der großen Zahlen“.
Un diálogo con Javi: Einen Chatbot programmieren und Hörverstehen üben
Die Schüler*innen schreiben in der Programmierumgebung Scratch einen Chatbot, mit dem das Hörverstehen geübt wird. Inhaltlich greifen sie dafür auf Vokabeln und Ausdrücke der aktuellen Lehrbucheinheit zurück und setzen sich intensiv mit dem neuen Wortschatz auseinander.
Internet - Browser und Suchmaschinen
Zunächst erfahren die S*S durch verschiedene Erklärvideos, was sich hinter den Begriffen "Internet", "Browser" und "Suchmaschine" verbringt. Im Anschluss lösen sie ein Suchmaschinen-Quiz (auch inklusiv differenziert).
Binärcode und ASCII-Tabelle
Die Schüler lernen Binärcode (Zweiersystem) und ASCII-Tabelle kennen.
Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser
Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).
Französische Revolution - ein Quiz mit Scratch erstellen
In der Unterrichtseinheit geht es darum, die wichtigsten Ereignisse der Französischen Revolution mittels Bilder im Einstieg und der Bearbeitung eines Arbeitsblattes zu wiederholen. Anschließend wird mit Scratch ein Quiz programmiert.
Programmieren eines "virtuellen Lügendetektors" mit Scratch
Im Rahmen einer Unterrichtsreihe zu Scratch wird in dieser UE ein "Lügendetektor" programmiert mittels Nutzung des Blocks "Zufallszahl".
Bedingte Anweisungen mit Verzweigungen
In dieser Unterrichtsstunde wird der "falls-dann-sonst-Block" eingeführt. In den vorangegangenen UE wurden bereits Sequenzen, Schleifen und einfache bedingte Anweisungen programmiert.
Der Calliope als Feuchtigkeitsmesser
„Wie geht es der Pflanze und welche Möglichkeiten bietet der Calliope mini, um den Bewässerungszustand anzuzeigen?“
Mein personalisiertes Computerspiel - Spielentwicklung in Scratch
Die SuS entwickeln ihr eigenes Spiel mit der graphischen Programmiersprache Scratch. Im Vorfeld werden Kriterien gesammelt, die ein gelungenes Spiel beinhalten muss (Was macht für mich ein gutes Spiel aus?).