Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Erstellen eines E-Books (Holiday Traditions in the UK and the US).
Wir erstellen ein interaktives E-Book zum Thema Holidays in the UK and the US. Beinhaltet Arbeit mit Schulbuch, Arbeits- und Infoblätter zur Erweiterung der Medienkompetenz, Erstellen und Präsentieren einer Doppelseite pro AG zum jeweils ausgesuchten Feiertag.
Die Fabel „Die zwei Frösche“ von Aesop mit Scratch programmieren
Im Deutschunterricht nähern sich die Schülerinnen und Schüler der Textart Fabel, schreibend und programmierend erarbeiten sie ein Rollenspiel und die Merkmale und Funktion der Fabel. Sie sammeln erste Erfahrung mit dem Programm Scratch.
Einen lernfähigen Staubsauger-Roboter mit Scratch erstellen
Die SuS programmieren mit Scratch einen lernfähigen Roboter, der ihr Zimmer staubsaugt. Dabei nutzen sie u.a. Variablen, Listen und Schleifen.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Was ist künstliche Intelligenz?
Einführung und Begriffsklärung von künstlicher Intelligenz
Der Froschkönig - Ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit Hilfe vorgegebener Blöcke ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch, in dem sie eigene Fragen und Antworten verwenden. In dem Projekt werden die Antworten jeweils auf ihre Richtigkeit überprüft.
Kabelmemory
Spielerisch können SchülerInnen ein Memory erstellen und gemeinsam verschiedene Anschlüsse wie USB, VGA,Displayport etc. benennen lernen, erkennen können als auch die Verwendung derer notieren.
Szene aus deinem Lieblingsbuch/-film selbst mit Scratch nachstellen
Die SuS wenden ihre Kenntnisse zu Scratch und zur Erstellung eines Storyboards an, indem sie eine Lieblingsszene aus einem Buch oder Film mit Scratch programmieren. In dieser Lerneinheit geht es um die Erprobung, Festigung und Erweiterung des bisherigen Wissens zu Scratch.
Formen in Word: Minion Bob erstellen
Die Schüler:innen erstellen aus einer Bildvorlage eine vereinfachte Version dieses Bildes durch Hinzufügen von Formen in MS Word.
Bau und Steuerung eines Greifarmes mit LEGO WeDo 2.0
Zunächst erfahren die SuS wie wichtig das "Greifen" für die Menschheit ist. In Zweierteams bauen die SuS mit den LEGO WeDo 2.0 Kästen einen Greifarm. In der LEGO WeDo 2.0 App werden verschiedene Programmierungen getestet.
Mein erster Algorithmus - unser Weg
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg vom Klassenraum zum Schulhof beschreiben. Ziel ist es, einen ersten kleinen Algorithmus zu erstellen.
Level/Schwierigkeitsgrade in ein Fangspiel mit Scratch integrieren
Die SuS entwickeln ihr einfaches Fangspiel durch ausgewählte Komponenten weiter und programmieren so verschiedene Schwierigkeitsstufen in ihr Spiel.
Mathe-Quiz mit Scratch
Die Schüler*innen entwickeln und programmieren ihr eigenes Mathe-Quiz mit Scratch. Dazu werden eigene Aufgaben entwickelt und programmiert. Nach Fertigstellung kann das Quiz von den Mitschüler*innen getestet werden.
Cybermobbing
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum ein Bewusstsein für die Thematik Cybermobbing und im Umgang damit coole Sprüche dagegen zu entwickeln.
Algorithmen kennenlernen
Die SuS lernen den Begriff Algorithmus kennen. Sie formulieren und erkennen Handlungsvorschriften im Alltag und übertragen diese auf den Computer.
Erstellen eines Vokabeltrainers mit Scratch
Ein einfacher Vokabeltrainer der die SuS zum Lernen motivieren soll.
Zahlensysteme - Dezimal & Binärsystem
erste Einleitung zu den zwei Zahlensystemen mit zwei Übungen. Eignet sich auch fürs Homeschooling.
Formatieren in MS Word
Die SuS bekommen eine Datei zur Verfügung gestellt, welche nach verschiedenen Vorgaben formatiert werden soll. Dabei erkunden sie selbstständig die verschiedenen Formatierungsoptionen und vergleichen ihre Bearbeitungen mit dem Lösungsblatt.
Der Lego-Roboter fährt eine vorgegebene Strecke
Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.