Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
GIFs erstellen mit Piskel
Die SuS lernen was Pixel sind und wie Bilder am Computer gespeichert werden. Sie zeichnen Pixelbilder und erstellen am Onlineeditor Piskel eine GIF Animation.
Ein Mini-Klavier aus Dingen mit dem Calliope mini
Die Schüler*innen programmieren ein Mini-Klavier mithilfe des makecode Editors auf einen Calliope mini. Im Anschluss untersuchen sie mithilfe des Mini-Klaviers verschiedene Dinge des Alltags (Apfel, Tomate, Löffel, Buntstift o.ä.) hinsichtlich ihrer Leitfähigkeit.
Wir lernen unser Kirchenjahr kennen!
Die SuS recherchieren in dieser Stunde zu ausgewählten Etappen des Kirchenjahres. Die Recherche erfolgt dabei in Partnerarbeit bzw. Kleingruppen (max. 3 Personen).
Wenn-Dann-Sonst, Wir untersuchen den 1x1-Trainer
Einstiegsstunde, in der die Schüler*innen am vorgegebenen Beispiel (1x1-Trainer) den Programmablauf untersuchen und so auf die Notwendigkeit der bedingten Anweisung bzw. Verzweigung (Wenn-Dann-Sonst-Anweisung) stoßen und dann selbst beginnen einen Mathetrainer zu erstellen.
Analoges Programmieren
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Künstliche Intelligenz kennenlernen
Die Unterrichtseinheit bietet einen ersten Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz. Die SchülerInnen testen mit einem Bilderkennungs-Tool, welche Gegenstände und Objekte die Künstliche Intelligenz erkennen kann.
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Erstes Programmieren mit Scratch - Kartoffelquiz
Zum Abschluss einer Unterrichtseinheit (hier: Sachunterricht "Kartoffel") erstellen die SuS ein Quiz mit der Programmiersprache Scratch. Es sind nur wenige Grundkenntnisse erforderlich.
Vom Bild über ein Pixelbild
Die SuS lernen Möglichkeiten kennen, um aus einem selbst erstellten Foto ein Pixelbild zu erstellen, um dies als verschlüsselte Vorlage für ein Stick- oder Perlenbild zu verwenden.
Orientierung im Raum- Wir spielen das Spiel: Roberta rast.
Die Schüler*Innen schreiben gemeinsam eine Wegbeschreibung mit den bekannten Symbolen und wenden anschließend die Erfahrungen aus den letzten Stunden im Computerspiel: "Roberta rast" (Ronjas Roboter) an.
Der Binärcode - Wir lernen programmieren!
Wir lernen programmieren – erste Schritte mit dem Binärcode Die Schüler*innen sollen spielerisch den Binärcode kennenlernen, um grundlegend zu verstehen, wie ein Computer arbeitet.
Programmieren ohne Computer - Ein Bild senden
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, erste Einblicke in Codes zu erhalten.
Erstellen eines Einmaleins-Quizz mit Scratch für die Patenklasse
Im 2. Schuljahr lernen SuS das Einmaleins kennen. Nach dem Verstehen des Konzepts, werden die Aufgaben automatisiert. Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Übungsprogramm für ihre Patenklasse, mit dem das schnelle Lösen der Aufgaben trainiert wird.
Kunst mit Pixel
Die Schüler*innen erstellen im Rahmen des Kunstunterrichts ein eigenes Pixelbild. Sie wählen ein passendes Motiv. Die Gestaltung des Motivs erfolgt analog und digital.
Produktion eigener Legetrick-Videos zum Thema "Präsentationstipps"
Die SuS lernen die Charakteristika von Legetrick-Videos kennen und setzen diese um, indem sie in Gruppenarbeit eigene Erklärvideos mit Tipps für eine gelungene Präsentation erstellen.
Gestaltung eines Elfchens bei der App Book Creator
In der dargestellten Stunde gestalten die SuS ein selbst geschriebenes Elfchen in der App Book Creator. Das Gedicht haben sie in der vergangenen Stunde bereits geschrieben. In dieser Stunde ist der Fokus auf der passenden Gestaltung dieses Gedichtes.
Textile Kette – Reise eines Kleidungsstücks
In dieser Doppelstunde dürfen die Schülerinnen und Schüler auf die Reise mit ihren Kleidungsstücken gehen und dadurch die textile Kette erfahren und vertiefen. Die einzelnen Stationen der textilen Kette halten sie auf einer Weltkarte eines Padlets fest.
Ein Minibook zu "Die Geschichte vom Löwen, der nicht schreiben konnte"
Die SuS recherchieren (in Sachbüchern oder im Internet), was ein von ihnen ausgewähltes Tier frisst. Mit LearningApps festigen / vertiefen sie ihr Wissen. Im Deutschunterricht schreiben die Kinder Briefe an die Löwin. Mit den eigenen Texten erstellen sie ein Minibook.
Notre dico - Wir erstellen ein eigenes "Wörterbuch"
Die SuS erstellen in dieser Einheit ein Padlet mit visualisierten und vertonten Vokabeln. Ziel ist die Vermittlung der Vokabeln über möglichst viele Sinneskanäle. Zudem erhalten die SuS eine langfristige Lernlandschaft, die immer wieder aufgerufen und erweitert werden kann.
„Wer hat’s erfunden?“ Eine Mini-Dokumentation mit Clips erstellen
Erstellung eines kurzen Videofilms (Mini-Doku) mit der App Clips zum Leben und Wirken eines Entdeckers bzw. Erfinders.