Unterrichtsmaterialien für Sonstiges
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Das EVA-Prinzip in Alltagsgeräten
In dieser Kurzeinheit wird das Wissen um das EVA-Prinzip mit Übertragung auf Alltagsgeräte erweitert. Die Einbindung dieser Geräte trägt zum Verständnis informatischer Prozesse bei, da die Ss alle drei Vorgänge der persönlichen individuellen Nutzung zuordnen können.
Zwischen den Pflege- und Wohnformen unterscheiden
Teilnehmende wiederholen die eingeführten Pflege- und Wohnformen , indem sie in Partnerarbeit einen Dialog mit fachlichen Informationen in Scratch programmieren (Wortschatz- und Schreibtraining).
Sozialpädagogische Ansätze als digitale Vernissage darstellen
Die Lernenden erarbeiten sich gruppenteilig sozialpädagogische Ansätze und präsentiere diese mittels H5P auf digitalen Pinnwänden.
Projekt "Virtual Reality"
Eine Projektarbeit zur Präsentation eines frei gewählten Themas in einer Virtual-Reality-Umgebung
Der Spion im Kinderzimmer (KI)
Das Unterrichtsthema beschäftigt sich mit Smart-Toys, am Beispiel der Puppe Cayla. Die Schüler:innen setzen sich mit möglichen Gefahren, die von Smart-Toys ausgehen auseinander und entwickeln eigene Ideen für Spielzeug-Richtlinien.
App zu Gesundheitsförderung
Gesundheitsförderung ist in Gesundheits- und Pflegeberufen von großer Wichtigkeit, sowohl für Pflegebedürftige als auch die Pflegekräfte. Die SuS sollen mit dem App Inventor eine App zur Gesundheitsförderung programmieren, z.B. zum Thema Achtsamkeit oder Bewegungsförderung.
"Hygiene in der Küche" - ein Quiz erstellen
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SuS ein Quiy mithilfe von Scratch. Die Unterrichtseinheit ist für den Jahrgang 5 gedacht.
Einführung in die Programmiersprache Scratch
Einführung in die Programmiersprache Scratch und dessen Entwicklungsumgebung anhand eines Comics.
Ein DIN-5008-Quiz mit Scratch programmieren
Quizerstellung mit Scratch 3.0 - Beispielquiz und Unterrichtsmaterial als Hilfestellung. Mit dieser Einheit können sich Schülerinnen und Schüler sowohl mit dem Inhalt auseinandersetzen als auch ihr Wissen über das Programmieren und digitalen Medien erweitern.
Animation (GIF) erzeugen mit Piskelapp
Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Einheit die Piskelapp kennen und zeichnen ein Smiley mit der Piskelapp. Dazu bearbeiten sie das Arbeitsblatt und schauen sich eventuell das kurze Tutorial an, um die Funktionsweise der App zu verstehen und anzuwenden.
Der Turing Test
Der Turing-Test als Möglichkeit zur Definition von künstlicher Intelligenz, zur kritischen Auseinandersetzung und die Theorie mit praktischen Lebenssituationen in Verbindung zu bringen.
Artificial Intelligence in the World of Work
Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich in englischer Sprache mit der Bedeutung von Automatisierung durch künstliche Intelligenz in der Arbeitswelt.
ein lateinisches Formenquiz zu Deklinationen mit Scratch programmieren
Mithilfe einer Anleitung erstellen die Schüler:innen ein Formenquiz mit Scratch, mit welchem zunächst fünf Substative abgefragt werden sollen. Weiterführende Aufgaben vertiefen die Programmierfähigkeit. Für Einsteiger:innen geeignet.
Arduino - if-else-Struktur
Mithilfe eines Arbeitsblattes können sich Schüler*innen die Funktionsweise einer if-else-Struktur für einen Arduino-Microcontroller selbstständig erarbeiten.
Analoges Programmieren
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Quiz zum Thema Makronährstoffe mit Scratch programmieren
Programmieren mit Scratch zum Abschluss einer UE zur Vorbereitung auf eine Klausur oder Prüfung. Die SuS spielen ein Quiz durch, anschließend erstellen Sie ein Quiz zu einem zugewiesenen Thema, welches die Merkmale des vorangegangenen Quiz` enthalten soll.
Was haben Kita-Mahlzeiten mit dem Bildungsplan zu tun?
In dieser UE sollen sich die SuS damit auseinandersetzen, welche Lernchancen in Kita-Mahlzeiten stecken und wie diese bewußt gefördert werden können.
Textile Kette – Reise eines Kleidungsstücks
In dieser Doppelstunde dürfen die Schülerinnen und Schüler auf die Reise mit ihren Kleidungsstücken gehen und dadurch die textile Kette erfahren und vertiefen. Die einzelnen Stationen der textilen Kette halten sie auf einer Weltkarte eines Padlets fest.
Wir erstellen eine Ernährungspyramide und ein Rezept
In diesem Projekt lernen die Schülerinnen und Schüler gemeinsam gesunde, regionale bzw. saisonale Ernährung kennen und genießen selbst vorbereitetes Essen gemeinsam mit der Familie.