Unterrichtsmaterialien für Sachunterricht
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt über eine Bodenmatte laufen lassen.
Punktebilder zum Frühling aus Binärcodes entwickeln
Übersetzung von Binärzahlen in Zahlen des Dezimalsystems und Verbinden von Punkten in der richtigen Reihenfolge. Leistungsstarke Schüler können ein eigenes Punktebild entwerfen, das andere Kinder bearbeiten können.
Zeichentrickfilm mit der App Stop Motion Studio erstellen
Funktionalität der App, eigenes Filmprojekt kreativ erdenken und umsetzen mit haushaltsüblichen Materialien, erkennen von lebensechten Videos und Specialeffekts
Die Ozobots zu Besuch im Haus vom Nikolaus
Die Schülerinnen und Schüler finden Möglichkeiten für das einzügige Zeichnen des Hauses vom Nikolaus. Anschließend programmieren sie die Ozobots so, dass sie den Weg im Haus vom Nikolaus nachgehen.
Welt des Großen – Entdeckung des Weltraums mit Hilfe der BeeBots
Die SuS entdecken den Weltraum. Gelenkte Phasen wechseln sich mit Phasen freien Forschens ab. In den gelenkten Phasen kommen die BeeBots zum Einsatz. In der Unterrichtsstunde werden die BeeBots mit Leseaufträgen, Planetenwissen und Weltraum-lernworten verbunden.
Entdecke die Besonderheiten der Haustiere (Steckbriefe erstellen)
Die SuS erstellen mit Hilfe einer Internetrecherche einen Steckbrief über ein Haustier. Für die Internetrecherche erhalten die SuS eine Einführung in die Funktionsweise von Kindersuchmaschinen und erweitern hierdurch ihre Medienkompetenz.
Programmierung eines Raketenstarts mit der Anwendung Scratch
Die SuS programmieren mit dem Programm Scratch einen Raketenstart, indem sie ihre Grundkenntnisse der Programmierung anwenden und individuell mit Scratch umsetzen. Vorerfahrungen in der Anwendung mit Scratch sind erforderlich.
Fang das Obst - ein Fangspiel mit Scratch
Die SuS sollen auf Grundlage der Übung "Ein einfaches Fangspiel" ein neues Fangspiel gestalten, indem es darum geht, die fallenden Obstsorten einzufangen.
Künstliche Intelligenz in der Grundschule
In der vorgestellten Stunde füttern die SchülerInnen eine KI mit Bildmaterial und lassen die KI Bilder erkennen. Sie setzen sich damit auseinander, wie eine KI Bilderkennung trainiert und wo die Grenzen von intelligenter Bilderkennung liegen.
Pixelbilder in Computersprache
In der Unterrichtsstunde erlernen die Sschüler:innen, wie ein Computer Schwarz-Weiß-Pixelbilder verschlüsselt
Wir programmieren unsere MitschülerInnen
Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.
Übung zum ASCII-Code mit Ronjas Roboter
Die SuS erhalten eine Frage im ASCII-Code, die sie übersetzten und beantworten sollen. Als Hilfsmittel steht hierfür das Spiel "Robertas Sprache" von "Ronjas Roboter" bereit.
E-Book-Seite zu den Bundesländer mit der App Book Crestor
Die SchülerInnen erstellen zu ihrem zugeteilten Bundesland eine E-Book- Seite mit der App Book Crestor.
Wir programmieren ein Quiz in Scratch
Die Schüler*innen erstellen ein erstes, einfaches Quiz passend zu ihrem aktuellen HSU Thema. Sie haben zuvor ganz basale Erfahrungen mit Scratch gemacht. In dieser Unterrichtsstunde wiederholen sie die Vorbereitung eines Projektes und lernen die Fallunterscheidung kennen.
Programmieren eines Quiz zum Thema "Strom" mit Scratch
Am Ende der Unterrichtseinheit „Strom“ programmieren die SuS ein eigenes Quiz mit Scratch. Dafür sammeln sie in einem ersten Schritt eigene Fragen, überprüfen so ihren Lernfortschritt und betten diese Fragen dann auf Grundlage ihres Vorwissens kriteriengeleitet in ein Quiz ein.
Wir programmieren ein Quiz zum Thema Wasser
Die SuS haben in der vorangegangenen Sachunterrichtsstunde einen Sachtext zum Thema Wasser gelesen und Fragen dazu formuliert. In Scratch soll ein Quiz mit den Fragen programmiert werden.
Morsen mit dem Calliope-Mini
Nachdem die Grundfunktionen und deren Programmierung des Calliope-Mini den Schülern bekannt sind, sollen in der Stunde Anweisungen für den Calliope-Mini drahtlos von einem anderen Calliope in Form von Morsesignalen übertragen werden.
Analoges Programmieren
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Künstliche Intelligenz kennenlernen
Die Unterrichtseinheit bietet einen ersten Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz. Die SchülerInnen testen mit einem Bilderkennungs-Tool, welche Gegenstände und Objekte die Künstliche Intelligenz erkennen kann.