Unterrichtsmaterialien für Medien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wettervorhersage (weather forecast) mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mit der App Scratch eine eigene Wettervorhersage mit passendem Hintergrund und Figur. Sie lernen in dieser Stunde eine eigene Sprachaufnahme und Wettersymbole einzufügen.
Der Spion im Kinderzimmer (KI)
Das Unterrichtsthema beschäftigt sich mit Smart-Toys, am Beispiel der Puppe Cayla. Die Schüler:innen setzen sich mit möglichen Gefahren, die von Smart-Toys ausgehen auseinander und entwickeln eigene Ideen für Spielzeug-Richtlinien.
Escape Room Informatische Grundbildung
Ein Escape Room zum Thema Informatische Grundbildung (Binärcodes und Pixel) mit Inhaltskarten, Stationskarten und Rätsel. Wenn alle Rätsel gelöst sind, kann ein Zahlenschloss geknackt werden oder die Zahlenkombination auf das Zahlenschloss geschrieben werden.
Edu-Breakout Serverraum
Dieses Edu-Breakout wurde zur Sicherung der der neuen Inhalte im Bereich der informatischen Grundbildung (Hardware, EVA, Daten und Tastatur) als motivierende Variante eingesetzt.
Zeichentrickfilm mit der App Stop Motion Studio erstellen
Funktionalität der App, eigenes Filmprojekt kreativ erdenken und umsetzen mit haushaltsüblichen Materialien, erkennen von lebensechten Videos und Specialeffekts
Ich werde Game Designer
Was benötige ich, um ein Spielerlebnis zu schaffen? Hierzu wird auf die systematischen Spielelemente und die Verhaltensspielelemente eingegangen. Hilfe bietet das GameGame von Aki Järvinen. Danach haben die SchülerInnen die Möglichkeit ihr eigenes Game zum Leben zu erwecken.
Programmierung eines Raketenstarts mit der Anwendung Scratch
Die SuS programmieren mit dem Programm Scratch einen Raketenstart, indem sie ihre Grundkenntnisse der Programmierung anwenden und individuell mit Scratch umsetzen. Vorerfahrungen in der Anwendung mit Scratch sind erforderlich.
Pixelbilder in Computersprache
In der Unterrichtsstunde erlernen die Sschüler:innen, wie ein Computer Schwarz-Weiß-Pixelbilder verschlüsselt
Wir programmieren unsere MitschülerInnen
Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.
Programmieren in Scratch
In dieser Einheit geht es darum, die unterschiedlichen Prozesse und Wirkungen der Programmiersprache kennenzulernen. Im Anschluss können die Lernenden ihr eigenes Quiz zu einem beliebigen Thema erstellen.
Scratch: Quiz zur Kostentheorie
In Scratch entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zu den verschiedenen Begriffen der Kostentheorie, dabei bauen Sie ihre Fähigkeiten in Scratch weiter aus.
Pixel-Zeichnungen mit dem 8bit Painter - Male dein Lieblingstier
Die SchülerInnen lernen in dieser Einheit die App 8bit Painter kennen und zeichnen ihr Lieblingstier bzw. ein Tier ihrer Wahl mit der App. Dazu durchlaufen sie das kurze Tutorial, um die Funktionsweise der App zu verstehen.
Sichere Passwörter erstellen: Passsätze
Erarbeitungsteil mit Kurzfilm, Mit dem Link www.checkdeinpasswort.de werden die erstellten Passwörter auf ihre Sicherheit überprüft. Anschließend werden die Ergebnisse der SuS auf der Plattform www.scrumblr.ca geteilt werden.
Einstieg in die App-Programmierung mit dem App-Inventor
Idee: SuS lernen den App Inventor kennen und programmieren als erste App „Hallo Katze“. Danach folgen weitere Apps in den Folgestunden.
Arduino - if-else-Struktur
Mithilfe eines Arbeitsblattes können sich Schüler*innen die Funktionsweise einer if-else-Struktur für einen Arduino-Microcontroller selbstständig erarbeiten.
GIFs erstellen mit Piskel
Die SuS lernen was Pixel sind und wie Bilder am Computer gespeichert werden. Sie zeichnen Pixelbilder und erstellen am Onlineeditor Piskel eine GIF Animation.
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Grundlagen Programmierung - Programmierung mit Python
Programmierung mit a) Textausgaben b) Abfragen c) Schleifen d) Wenn-Funktionen
Vom Bild über ein Pixelbild
Die SuS lernen Möglichkeiten kennen, um aus einem selbst erstellten Foto ein Pixelbild zu erstellen, um dies als verschlüsselte Vorlage für ein Stick- oder Perlenbild zu verwenden.
Scratch Einführung - Benutzeroberfläche
In der Unterrichtsstunde machen die SuS erste Erfahrungen mit Scratch und lernen die Benutzeroberfläche kennen.