Unterrichtsmaterialien für Medien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Forschendes Lernen mit Robotern
Über verschiedene Lernangebote (vgl. mit einem Stationenlauf) erforschen die SuS unterschiedliche Robotersysteme, Algorithmen und das Programmieren.
Einführung in den App Inventor mit der Katzen App
Die SuS lernen den App Inventor kennen und machen erste Schritte bei der Programmierung mit der Katzen App.
Die Erweiterung Musik für „Scratch“ kennenlernen
Die SuS sammelen erste Erfahrungen mit der Erweiterung Musik für Scratch. Vorerfahrungen mit Scratch sind gut, aber nicht zwingend notwendig. Die Unterrichtseinheit ist konzipiert für SuS, die über keine Vorkenntnisse in der musiktheoretischen Grundbildung verfügen.
Scratch - Fangspiel
Mit Hilfe einer vorgefertigten Anleitung können die Schüler ein Fangspiel mit dem Programm Scratch erstellen.
Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"
Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.
Einfache HTML-Elemente zur Webseitenerstellung und -gestaltung
Strukturierung und Erstellung einer Webseite mit einfachen HTML-Tags wie h1, h2, h3, p und geordneten/ungeordneten Listen
Einführung in Axure
Mit diesem kleinen Arbeitsblatt können Sie und ihre Schüler*innen in die Welt des App Designs einsteigen. Sie erhalten schon in der ersten Stunde einen Einstieg in das Programm und können selbstständig an ihrer eigenen Idee arbeiten.
Eine App von Morgen … für die Welt von Morgen.
Willkommen im digitalen Zeitalter! Ihr seid Entwickler, Gründer, Genies, Influencer und Pioniere in der digitalen Welt. Ihr habt heute die einmalige Chance euren eigenen ersten Prototypen zu entwickeln.
Erklärfilm mit "Stop Motion Studio"
Die Schüler:innen erstellen einen Erklärfilm zum Überqueren eines Zebrastreifens anhand des Arbeitsblatts mit Fotos vom Unterrichtsgang.
Einführung in die Verwendung von Algorithmen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler übertragen lebensweltliche Anweisungen auf die bildungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch. Sie erwerben erste Kenntnisse im Verwenden von Codes.
"Uuunnd action"
In der Unterrichtseinheit erstellen die SuS zu einer beliebig wählbaren Kurzgeschichte einen Trailer mit iMovie. Das Thema kann auch bei fremdsprachigen Texten umgesetzt werden.
Check your Hood mit Biparcour
Die SuS erstellen einen online-gestützte Rallye mit digitalen Hilfsmitteln. Für den Ablauf und Gestaltung nutzen sie das Tool Biparcours vom Bildungsportal NRW.
Pixelbilder aus eigenen Zeichnungen erstellen
In dieser Doppelstunde lernen die SuS was Pixel eigentlich sind und erstellen zunächst vorgefertigte Pixelbilder. Im Verlauf der Stunde lernen sie, wie sie aus Zeichnungen eigene Pixelbilder herstellen können.
Alles verpixelt - Pixelbilder in Klasse 1
In einer Gruppenarbeit lernen die SuS analoge und digitale Pixelbilder kennen, erstellen sie und malen sie nach Anleitung.
"Der Weg durchs Labyrinth" - Handlungsorientierter Einstieg in Scratch
Die SuS lernen die Programmierumgebung Scratch anhand eines kleinen Spiels (Labyrinth) kennen.
Wie funktioniert HTML - Das Erstellen einer Webseite
Die S. lernen u. a. wie Hypertexte aufgebaut sind, wie das Grundgerüst einer HTML-Seite erstellt wird und was ihre Struktur kennzeichnet.
Künstliche Intelligenz - eine umfassende Einführung
KI – was ist das eigentlich und was hat das mit mir zu tun? Die Jugendlichen setzten sich mit dem Thema KI auseinander, lernen, was damit gemeint ist und welche Auswirkungen solch technische Entwicklungen auf ihren privaten aber auch beruflichen Alltag haben.
App-Inventor "Zwitscherländli" - Singvogel-App mit Blockprogrammierung
Wir programmieren mit dem App-Inventor eine App zum Erkennen von Singvögeln und ihres Reviergesangs. Die Unterrichtssequenz eignet sich zum Vertiefen der Blockprogrammierung auf App-Inventor. Zeitgleich werden naturwissenschaftliche Kenntnisse zu Singvögeln erworben.
Die 5 größten Städte der BRD - am iPad präsentieren
Ziel der Unterrichtseinheit ist einerseits die Aktivierung des fachlichen Wissens in Erdkunde; andererseits steht der überfachliche Kompetenzerwerb im Lernbereich Medienkunde im Vordergrund.
Willkommen in der Grovesmühle
Die Schüler erstellen einen virtuellen Rundgang über die Schule, um sie neuen Schülern vorzustellen. Dazu programmieren sie in Scratch ein entsprechendes Programm. Hierbei könnten unterschiedliche Schwierigkeitsstufen absolviert werden.