Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wiederholung Geometrie Klasse 5; Strukturlegetechnik mit Kamera
In diese Stunde werden Geometrieinhalte Klasse 5 anhand vorgefertigter Schnipsel wiederholt. Es entsteht ein ungeschnittenes Video, bei dem alle Gruppenmitglieder gleiche Sprechanteile haben. Methode ist für viele Fächer und Klassenstufen übertragbar.
Nachweis der Innenwinkelsumme im Dreieck
Geführt in Geogebra "beweisen" die Schüler*innen, dass die Summe der Innenwinkel in allen Dreiecken immer 180° beträgt. Genutzt wird dafür zudem eine kleine Learningsnack-Einheit.
Schach und künstliche Intelligenz
Verbindung zwischen Schach und künstlicher Intelligenz wird vermittelt, indem die Lernenden sich Gedanken dazu machen, wie ein Computer erfolgreich Schach spielen kann und indem vier historische Schachrechner diskutiert werden. (Argumentationskompetenz wird gefördert.)
Erstellung einer (digitalen) Bilderkartei zum Einmaleins
Die Schülerinnen und Schüler suchen in ihrer Umgebung nach Aufgaben des kleinen Einmaleins, fotografieren diese mit der Kamera des Ipads und erstellen eine digitale Bilderkartei mittels eines Padlets.
Erklärfilme zu den schriftlichen Rechenverfahren
Die SuS erstellen ein Erklärvideo zu einem Verfahren des schrfitlichen Rechnens.
Brüche vergleichen, Brüche ordnen
Die S. erarbeiten sich anhand eines Lernvideos das Vorgehen beim Vergleichen von Brüchen und wenden es in verschiedenen Übungen von LearningApps an.
"Roboter auf großer Schatzsuche"
Die SuS entwickeln eigene Programme und führen den Roboter zum Schatz, indem sie in Partner*innenarbeit zu einem vorgegebenen Start- und Zielfeld einen möglichen Weg über das Programmierfeld finden, ihn mithilfe der Befehle darstellen, prüfen und ggf. optimieren.
Kreisfläche berechnen
In der geplanten Doppelstunde werden Kreisflächen mithilfe der Formel berechnet. Dabei kommen verschiedene browserbasierte Tools zum Einsatz.
Funktionen - Einstieg
In dieser Stunde lernen die SuS den Begriff Funktion kennen und dass es sich hierbei um eine eindeutige Zuordnung handelt. Des Weiteren lernen die Schüler, wie man Funktionen darstellt und die Berechnung von Funktionswerten.
Einführung in JavaScript
Die Schülerinnen und Schüler lernen ein einfaches, in JavaScript geschriebenes Computerprogramm kennen.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO®
In dieser Unterrichtsstunde wird den SuS die Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO® gezeigt und erklärt. Der Calliope Mini ist den SuS bereits bekannt. Nun sollen die SuS erfahren, wie man den Calliope Mini dazu bringt etwas zu tun.
Das Haus vom Nikolaus/Osterklaus
Die SuS erstellen in Scratch ein Programm, welches das Haus vom Nikolaus/Osterklaus zeichnet.
Erklärvideos zum Verlauf von Potenzfunktionen erstellen
Die Schüler*innen erstellen kurze Erklärvideos im Stil des mobile reporting mit ihrem Smartphone zur Verlaufsbeschreibung von Potenzfunktionen. Sie nutzen geeignete Schnittprogramme mit ihrem Handy. Sie nutzen ebenso Geogebra, um den Verlauf zu erkennen.
Mathe-Quiz mit Scratch
Die Schüler*innen entwickeln und programmieren ihr eigenes Mathe-Quiz mit Scratch. Dazu werden eigene Aufgaben entwickelt und programmiert. Nach Fertigstellung kann das Quiz von den Mitschüler*innen getestet werden.
Zahlensysteme - Dezimal & Binärsystem
erste Einleitung zu den zwei Zahlensystemen mit zwei Übungen. Eignet sich auch fürs Homeschooling.
Der Lego-Roboter fährt eine vorgegebene Strecke
Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.
Würfel-App
Es soll eine App entwickelt werden, um mit dem Handy würfeln zu können. Die Programmierung erfolgt über den MIT App Inventor. Die Würfelbilder werden zur Verfügung gestellt und sind lizenzfrei. Grundkenntnisse mit dem App Inventor sind erforderlich.
Algorithmen im Anziehen erkennen; Wege optimieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten sich anzuziehen. Die Kinder sollen einige finden und diese auf Plausibilität überprüfen. Im Anschluss werden dann Wege optimiert.
Geoboard App - Spiegeln
Kooperative Übung zum Thema Spiegeln mit Hilfe der App „Geoboard“. In dieser Einheit sollen SuS ab der 3. Schulstufe das bereits erarbeitete Thema Spiegeln noch einmal vertiefen.