Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Berechnung der Geschwindigkeit mit Scratch
Schülerinnen und Schüler erstellen ein Programm mit Scratch, das die Geschwindigkeit aus Weg und Zeit berechnet.
Mit Scratch den Umfang berechnen
Im Mathematikunterricht der fünften Klasse wir ein Umfangsrechner für Rechtecke programmiert.
Eine mathematische Schnitzeljagd mit Actionbound
Die SuS setzen sich gegen Ende des Schuljahres spielerisch mit den bereits im Schuljahr behandelten Themen auseinander, indem sie gruppenindividuelle Actionbounds erstellen.
Farbkugeln aus einer Urne ziehen (mit zurücklegen); Calliope mini
SuS programmieren eine Urne mit drei (oder mehr) farbigen Kugeln und bestimmen die absolute und relative Häufigkeit. Die Züge der Kugeln aus der Urne werden dabei gezählt. Die Kugeln werden in die Urne wieder zurückgelegt. (Klasse 5/6) Calliope mini (MAKECODE)
Mit Scratch das 1x1 üben
Erstellen eines Einmaleins Trainers mit Scratch.
analoges Block-basiertes Coding
Das analog ausgerichtete Spiel „Kackhaufenalarm“ soll dabei helfen, erste Abläufe grafischen Programmierens kennenzulernen. Es orientiert sich an den Scratch-Koordinaten und -Blöcken, wobei manche Funktionen zugunsten einer inhaltlichen Reduktion verändert sind.
Schüttelwürfel mit Calliope Mini
Programmierung eines Würfels für den Calliope Mini (in MAKECODE), der durch Schütteln aktiviert wird.
Zahlen im Computer
Es gebt um die Umrechnung von Speicherdaten von Bytes zu KB, MB, GB, ... Als Grundlagen wird das Binärsystem wiederholt oder eingeführt und dann damit gearbeitet.
Gleichungen lösen mit Programmen
Es soll ein Einblick gewährt werden in die Möglichkeiten, die Programme bieten, um klassische Rechenaufgaben (in diesem Fall das Lösen linearer Gleichungen) zu übernehmen. Die SuS untersuchen ein sehr einfaches Programm und lernen dabei erste Begriffe aus der Informatik kennen.
Wir programmieren einen 1x1-Trainer für den Calliope Mini
Es wird mit Microsoft Make Code ein Programm für den Calliope Mini erstellt, welches dem Nutzer eine Einmaleins-Aufgabe stellt und nach Eingabe die Lösung anzeigt.
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Programierung eines Kapitalaufbaurechners mit Scratch
Die SuS programmieren in Scratch einen Kapitalaufbaurechner. Ausgehend von einer Analyse von bestehendem Code programmieren sie entsprechende Erweiterungen des Rechners, in dem sie Kenntnisse aus dem Mathematikunterricht und Grundkenntnisse im Umgang mit Scratch anwenden.
Arbeiten mit Scratch
Zeichne das Haus vom Nikolaus!
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
1 x 1 Spiel in Scratch
Ein einfaches Spiel zur Abfrage des kleinen 1 x 1 in Scratch programmieren. Schon für die 5. Klasse geeignet.
1x1 Trainer in Scratch
In dieser Unterrichtsstunde erstellen die SuS einen 1x1-Trainer für eine Einmaleinsreihe (zum Beispiel 2er Einmaleinsreihe) mit dem webbasierten Toll "Scratch". Dabei beschäftigen sie sich mit Variablen, Zufallszahlen und bedingten Anweisungen.
Wiederholung Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines Calliope Einzuüben und zu wiederholen. Die Schüler*innen sollen die Kartenspiele 21 oder 17 und 4 nachahmen.
Potenzrechner mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler erstellen auf Grundlage ihres Wissens über Potenzen einen Rechner zur Berechnung von Potenzen durch Eingabe von Grundzahl und Hochzahl.
Abfragen von Benutzereingaben mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Möglichkeiten der Programm-Nutzer-Kommunikation bzw. die Umsetzung von Abfragen der Benutzereingaben am Beispiel der Verwendung des Fühlen-Blocks „frage und warte“ in der Programmierumgebung Scratch
Mit scratch ins Roboterland
Grundfunktionen und Befehlsblöcke von scratch kennenlernen, "nach-programmieren" einiger Beispiele von scratch und erstellen eines eigenen Spiels, eines Chat-Bot/Quiz oder einer Roboterlandschaft (Mini-Geschichte).