Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
ARDUINO in der Schule - Einstieg mit dem BREADBOARD
ARDUINOS im Ph- und Inf-unterricht im Anschluss an die Einführung in die Elektrik. Schülerexperimente zum einfachen Stromkreis. Teil 1 führt das Breadboard ein. Im Teil 2 startet die Programmierung. Links sind im Dokument enthalten.
Die Buchverschlüsselung
Die Buchverschlüsselung ist eine Möglichkeit, geheime Botschaften durch das Angeben der Seitenzahl in einem Buch sowie der Zeilennummer und der Position von Buchstaben zu verschlüsseln! Die SuS lernen im historischen Bezug der Beale-Chiffre die Buchverschlüsselung kennen.
Mein Avatar und ich
Faszination von Onlinespielen, USK, Kostenfallen und andere Gefahren
Unterrichtseinheit zum Thema „Unterwegs im Internet“
Bei der Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit den Basics des Internets. Inhaltlich lernen die Schüler:innen digital wie sie sich im Internet sicher bewegen können, was ein Browser und Links sind, wie Internetseiten aufgebaut sind und wie man mit Pop-ups umgehen sollte.
Werbung
Mit dieser Lerneinheit erhalten Schüler*innen einen guten Einblick dazu, wie Werbung aufgebaut ist, welchen Zweck sie erfüllen soll und wo sie überall auf Werbung treffen. Dann erstellen die Schüler*innen dann einen eigenen Werbespot mit der App „Clips“.
Wie wird eine künstliche Intelligenz trainiert?
Die Schüler*innen erarbeiten sich an zwei Beispielen, wie eine künstliche Intelligenz trainiert wird. In einem Plenumsgespräch soll dann herausgearbeitet werden, worauf man beim Training einer künstlichen Intelligenz achten muss.
Sicherer Umgang mit WhatsApp
Die Kinder sollen sich die verantwortungsvolle Nutzung und mögliche Gefahren von WhatsAppin diesem Unterrichtsmodul selbstständig erarbeiten und gleichzeitig den Umgang mit Medien im Rahmen des „Internet-ABCs“ erproben.
Hackers - Wie aktuell ist der Film von 1995
SuS der Oberstufe setzen sich kritisch mit Medien auseinander. Sie lernen, unbekannte Begrifflichkeiten im Internet zu recherchieren.
Berechnungen mit Scratch unter der Verwendung von Variablen
Ein Radius soll in Scratch interaktiv eingegeben, als Variable gespeichert und dazu der passende Kreisumfang berechnet und ebenso gespeichert werden. Anschließend sollen sowohl Radius als auch der berechnete Kreisumfang ausgegeben werden.
Einführung Maschinensprache
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Maschinensprache, als Teil der Technischen Informatik. Die SuS sollen die Vorgänge im Kern des PC kennen und anwenden können.
Eltern-Kind-Aktion Calliope
In dieser Kurzveranstaltung/Workshop können Eltern mit ihrem Kind erste Erfahrungen mit dem Calliope mini und dessen Programmierung machen.
Schach und künstliche Intelligenz
Verbindung zwischen Schach und künstlicher Intelligenz wird vermittelt, indem die Lernenden sich Gedanken dazu machen, wie ein Computer erfolgreich Schach spielen kann und indem vier historische Schachrechner diskutiert werden. (Argumentationskompetenz wird gefördert.)
Vincent van Gogh - Projekttag (iPad-Unterricht)
Die SuS wählen zwischen 3 iPad-Projekten (StopMotion Studio, BookCreator, LearningApps), vertiefen hiermit ihr Wissen über den Maler Vincent van Gogh und steigern ihre Medienkompetenz.
Wir werden zum Roboter-erste Schritte des Programmierens ausprobieren
Die SuS lernen wie sie mittels einfacher Pfeildarstellungen Befehle zur Fortbewegung eines Roboters geben können, in dem sie selbst in die Rolle schlüpfen und ihre Handlungsabfolgen ausprobieren.
Erste Schritte in "Code it!"
Nach einer gemeinsamen Einführung in das Programm: „Hour of Codes: Animationen und Bilder - Kurs 1“ sollen die S*S in PA mit diesem angeleiteten Programm die ersten Schritte einer blockbasierten Programmierung mit dem Webangebot "Code it!" durchführen.
Meine Robotershow - Analoges Programmieren
In dieser Einheit sollen SuS ab der 2. Schulstufe zuerst ein gemeinsames Programm und danach in Kleingruppen ein Programm für eine Robotershow erstellen. Die Begriffe Codes, Algorithmus sowie die Befehlskarten sind bereits aus anderen Einheiten bekannt.
Muster in Gimp erstellen und in den Musterordner integrieren
Die Schüler entwerfen ein eigenes Muster in Gimp mit den bekannten Malwerkzeugen. Das Muster wird als Musterdatei *.pat exportiert und in den Musterordner in Gimp integriert. Nach dem Neu-Laden der Muster steht das Element wie andere Muster zur Verfügung.
Einführung in JavaScript
Die Schülerinnen und Schüler lernen ein einfaches, in JavaScript geschriebenes Computerprogramm kennen.
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Manga Quiz programmieren im Fach Kunst
Im Fach Kunst ein Quiz programmieren zum Thema Manga (Zusatzaufgabe: Vorher im Rahmen des Kunstunterrichts digital gezeichnete Mangafiguren für den Quiz hochladen)