Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
App Inventor, mittelalterliche Stadtführung
Erstellung einer StadtführungsApp zum Thema Mittelalter. SuS erarbeiten Texte und Podcast zu Sehenswürdigkeiten einer Stadt entsprechend dem Thema. (Z.B. Mittelalter) und erstellen daraus eine App mit App Inventor
Mein erstes Projekt für den 3D-Druck
Die Lernenden arbeiten sich selbstständig in das Thema Programmierung dreidimensionaler Objekte ein und machen sich mit dem Programm blockscad vertraut. Danach erstellen die SuS einen Schlüsselanhänger mit eigenen Namen, dazu setzen sie ihre bereits gelernten Kompetenzen ein.
Einstieg in die Programmierung in Scratch
Die SuS lernen Scratch als bausteinorientierte Programmierumgebung kennen und erstellen eigenständig ein kleines Programm.
Unterrichtsunterlage für SCRATCH
Mit Scratch und Wissen gesund leben - Einfache, bildhafte Programmierung und Gesundheit
Finde mit dem Beebot die richtigen Schulsachen
Die Kinder steuern den Beebot auf das passende Bild mit Schulmaterial. Sie legen den Weg mit Programmierkärtchen aus und sprechen dazu.
Where do Bananas come from?
Using purchased material from Teachers Pay Teachers, “Where do Bananas Grow? A Geography Lesson About Movement”, we will read thru the text (with translations as needed) and update the annual production numbers by country utilizing various search engine.
Fake News
Die SuS erfahren eine Einführung in Fake News. Was sind Fake News? Woran kann man sie erkennen? Sie starten eine Recherche nach aktuellen Fake News und erzeugen selbst Fake News. Im Plenum stellen sie die Fake News vor und ergründen ihren Wahrheitsgehalt.
Einführung in die Webprogrammierung
In dieser neunteiligen Stationenarbeit lernen die SuS die Grundlagen der Webprogrammierung in HTML. Themen: Aufbau HTML-Datei, Head, Body, Bilder, Tabellen und Listen einfügen und Verlinkung.
Rund um den Winkel mit dem TurtleCoder
In dieser Stunde wird die Tatsache, dass man im TurtleCoder Angaben zu Winkelgrößen machen muss, genutzt, um das Konzept des Winkelmaßes zu untersuchen und Kenntnisse anzuwenden.
Rassismus in der Werbung
Die Schüler beschäftigen sich mit der Wirkung von Werbung. An ausgewählten Beispielen erkennen, begründen und reflektieren sie rassistische und weitere diskriminierende Merkmale von bestimmten Werbungen. Dabei ist die Diskussion ein wichtiger Bestandteil der Stunde.
Steckbrief in Pages erstellen
Einstieg in die Arbeit mit Pages. Es wird ein Steckbrief erstellt und unterschiedliche Werkzeuge in Pages ausprobiert.
HILFE – CYBERMOBBING WIRKSAM VERHINDERN
Einstieg in das Thema Cybermobbing: LK und SuS tragen gemeinsam Erfahrungen zum Thema Cybermobbing zusammen und entwickeln Strategien und Verhaltensweisen. Dabei werden sowohl die Begrifflichkeiten sowie die möglichen Konsequenzen erarbeitet.
Erstellung einer eigenen Learning-App
Die SuS lernen an Hand eines Beispiels die Plattform LearningApps.org kennen und erstellen eine eigene App zu einem ähnlichen Thema.
Clash of Cats – Augen auf bei Registrierungen im Internet
Die SuS lernen durch die Registrierung und das Anspielen eines fiktiven Onlinespieles, Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) kennen, können Fallstricke bei Online-Registrierungen erkennen und daraus Regeln herleiten, die bei der Anmeldung im Internet zu beachten sind.
Kann das wahr sein? – sichere Quellenverifizierung
Die SuS lernen, was Quellen sind und welche Parameter als vertrauenswürdig einzustufen sind, um so den Wahrheitsgehalt von Nachtichten einschätzen zu können.
Vertiefung zu Kostümen und bedingten Arbeitsanweisungen in Scratch
Das in Vorstunden hergestellte einfache Fangspiel wird so erweitert, dass die Substratspezifität von Enzymen zur Grundlage zum Erreichen von Punkten wird. Dazu wird die Steuerung des einfachen Fangspiels geändert und mehrere Kostüme aus eigenen Abbildungen werden eingeführt.
Maschinelles Lernen
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüer:innen an praktischen Beispielen im Internet erfahren, wie Maschinen lernen.
Künstliche Intelligenz - Wie viel Mensch steckt drin?
Deep Learning - Kontrastive Arbeit von künstlichen neuronalen Netzen und natürlichen neuronalen Netzen hinsichtlich ihrer Struktur und Funktion mithilfe eines Sachtextes.
ER-Modell
In dieser Einheit lernen die SuS die Thema Beziehungen im ERModell kennen. Sie erarbeiten sowohl im theoretischen als auch im praktischen Bereich sich mit verschiedenen Beziehungen auseinanderzusetzten.
Einen Saurier- Steckbrief mit dem BookCreator erstellen
Recherchiere über einen Saurier deiner Wahl im Internet und erstelle mit der App BookCreator einen Steckbrief.