Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Datenbanken im Rettungsdienst
Im Rahmen der Unterrichtssequenz werden exemplarisch Datenbankauswertungen vorgestellt, welche in der Realität des Rettungsdienstes (teilweise) zur Qualitätssicherung und wissenschaftlichen Arbeit eingesetzt werden.
Einführung in SCRATCH - Ich gestalte meine eigene Bühne
In der Unterrichtsstunde lernen die SuS das Programm Scratch kennen, indem sie sich mit den Buttons „Bühnenbild“ und „Figuren“ beschäftigen und so ihre erste eigene Bühne gestalten.
Remix in Scratch - Erweitert ein Quiz um eine Auswahlmöglichkeit
Über ein Quiz zu den Hauptstädten werden erlernte Strukturen wie Algorithem, Schleifen, bed. Anweisungen,... wiederholt. Nun wird eine Auswahlmöglichkeit programmiert (Auswahl Hauptstädte Bundesländer/Nachbarländer) und die Programmierung insgesamt erweitert - ein Remix erstellt.
Vokabeltrainer - Umgang mit Listen in Scratch
Die SchülerInnen erstellen einen Vokabeltrainer in Scratch, der Vokabeln im Konzept der "Liste" verwaltet, und erhalten einen Einblick in die Funktion von Listen. Das Programm ermöglicht die Abfrage von Vokabeln, die in zwei Listen (deutsch & englisch) parallel abgelegt werden.
Braille-Schrift
Die SuS lernen die Braille-Schrift kennen. Die SuS erlernen die Codierung der einzelnen Buchstaben und Zahlen, übersetzen einfache Nachrichten und können selber mit einem Steckbrett Nachrichten schreiben und mit ihrem Partner das Lesen einüben.
Schere Stein Papier im App Inventor
In der Unterrichtseinheit sollen die Schüler das Spiel „Schere Stein Papier“ nachprogrammieren mit Hilfe des App Inventors. Die Schüler sollten im Umgang mit dem App Inventor vertraut sein, sowie die grundlegenden Funktionen in Einführungsprojekten kennengelernt haben.
Ein Quiz erstellen mit scratch
Diese neue Reihe soll zur Vertiefung eines Buchs dienen. 1. und 2. Stunde Einführung in scratch 3. Stunde Fragen für das Quiz in PA erarbeiten und analog spielen.
Evaluating Webpages
Die SuS lernen Inhalte im Internet kritisch zu lesen, indem sie Webseiten nach bestimmten Kriterien untersuchen sowie Informationen und Quellen nach ihrem Wahrheitswert überprüfen.
Szenischer Vortrag in Scratch
Szenischer Vortrag eines Gedichts in Scratch für Klasse 5 und 6
Gravitationskraft mit Scratch
Die SuS entwickeln ein "Erkärvideo" zu einem naturwissenschaftlichen Thema. In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Gravitationskraft, jedoch kann auch ein anderes Thema gewählt werden. Es wird auf der Internetseite: https://scratch.mit.edu programmiert.
König David, Batseba und Urija - ein Bibelquiz mit Scratch
Innerhalb der Unterrichtsreihe "Die Bibel - ein Kriminalbuch" beschäftigen sich die Schüler:innen auch mit der Perikope 2 Sam 11,1-27. Hier setzen sich die Lernenden mit der Perikope auseinander, in dem sie ein passendes Bibelquiz hierzu gestalten.
Der Calliope mini als Taschenlampe
Die SchülerInnen und Schüler programmieren mit dem Open Roberta NEPO Editor in der Calliope mini App das Programm "Der Calliope mini als Taschenlampe". Sie lernen weiterhin ihren Calliope mini mit dem iPad zu verbinden.
Ein Escape-Room-Spiel mit Scratch programieren
In dieser Lerneinheit geht es um die Einführung erweiterter Programmierfunktionen des Programms „Scratch“ wie „falls...dann“, „senden“, „Text-zu-Sprache“ oder „wenn ...berührt“.
Künstliche Intelligenz – Chance oder Risiko?
Was ist Künstliche Intelligenz? – Wir lernen verschiedene Themenbereiche von Künstlicher Intelligenz kennen und erlangen das Verständnis, was KI ist und mit welchen Vor- und Nachteilen es für unseren Alltag verbunden ist.
Vokabelspiel Sprachen
Ein Spiel zur Vokabelabfrage (Englisch im Beispiel) wird mithilfe von "Meine Blocks" programmiert.
Kurzgeschichten schreiben mit wörtlicher Rede in ScratchJr
Die Schüler wenden ihre Kenntnisse zu ScratchJr an und entwickeln in zwei Schritten eigene Kurzgeschichten mit wörtlicher Rede. Dabei verwenden sie die neu erlernten Blöcke des Briefumschlags.
Spiel "Pong" mit Scratch programmieren
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, ein kleines Spiel mit Scratch zu programmieren. Dabei müssen die SchülerInnen schon falls-dann-Beziehungen, Bewegungen mit Richtungen und Berührungen in Scratch beherrschen.
A wie Algorithmus- Grundlegende Konzepte der Programmierung in Scratch
Die SuS haben induktiv, spielerisch grundlegende Konzepte des Programmierens beim Arbeiten mit Scratch kennengelernt. Diese machen sie sich nun bewusst, benennen sie mit Fachbegriffen, können mit Scratch konkrete Beispiele aufzeigen und Anwendungen im Alltag bennen.
Geometrische Formen mit der Design-App Canva füllen
Eine geometrische Form wird vollständig mit verschiedenen geometrischen Formen in der Design-App Canva gefüllt. Dabei lernen die SuS exemplarisch eine Design-App und erste Funktionen kennen
Animation eines Märchens mithilfe der Programmiersprache Scratch
Die Unterrichtseinheit bietet SchülerInnen an, in Partnerarbeit erste Schritte der Programmierung durchzuführen. Mithilfe der Programmiersprache Scratch animieren sie ein selbst erfundenes Märchen, wobei die Merkmale dieser Gattung berücksichtigt werden sollen.