Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Fake News
Schüler erfahren, was Fake News sind, lernen, wie sie News überprüfen können, und wenden dieses Wissen an. Vertiefungsmöglichkeiten: Deepfakes, Verschwörungstheorien, Bildmanipulation
Dreisatzberechnung
Wir rechnen nach dem klassischen Dreisatz und den Schritten: Datenerfassung, Preis für 1, Preis für x
informatische Grundideen in Scratch
Die SuS setzen die Grundideen Anweisung, Schleife und Verzweigung um, indem sie in Scratch ein kleines Spiel programmieren.
Einstieg in die App-Programmierung mit dem App-Inventor
Idee: SuS lernen den App Inventor kennen und programmieren als erste App „Hallo Katze“. Danach folgen weitere Apps in den Folgestunden.
Ozobot
Das Material enthält eine Einführung und eine Vertiefung für Ozobots (Evo)
Scratch-Quiz: Peripheriegeräte und EVA(S)-Prinzip
Scratch-Quiz mit drei verschiedenen Beispieldateien zum Thema "Benennung von Peripheriegräten des Computers und deren Funktion gemäß des EVA(S)-Prinzips" zum Spielen oder erweiternden (ggfs. binnendifferenzierenden) Programmieren.
Arduino - if-else-Struktur
Mithilfe eines Arbeitsblattes können sich Schüler*innen die Funktionsweise einer if-else-Struktur für einen Arduino-Microcontroller selbstständig erarbeiten.
Quiz zu den chemischen Bindungen
Die Schüler und Schülerinnen sollen in dieser Unterrichtseinheit ein einfaches Quiz zur „chemischen Bindungen“ mithilfe von Scratch programmieren.
Programmierung eines Levels eines einfachen Jump and Run in Scratch
Die SuS sollen einen ersten Level eines einfachen Jump and Run Spiels mit Hilfe von Scratch programmieren. Dabei sollen gewisse Mindestanforderungen erfüllt werden. SuS die schon Erfahrung haben, können im Rahmen der Differenzierung weitere Anforderungen in ihr Spiel einbauen.
Die Weihnachtszeit mit dem Calliope Mini gestalten
Hier sollen die Schüler/innen ein Programm entwerfen, mit dem sie ein "Klavier" für den Calliope Mini entwerfen, um das Weihnachtslied "Kling, Glöckchen, klingelingeling" zu spielen.
Eine Animation zum Thema Haustiere mit Scratch erstellen
Die SuS haben in Biologie die Unterrichtseinheit „ Haustiere“ behandelt. Nun sollen sie mit Scratch eine Animation mit 3 Haustieren programmieren.
Scratch
Blockprogrammierung mit Scratch.
Heldenwebseite HTML & CSS
SuS erstellen einen Superhelden-Steckbrief und programmieren diesen mithilfe einer Lerntheke in HTML und CSS. Zuvor haben sie einen Überblick über die Grundbefehle in HTML und CSS erlernt und an Beispielen angewandt.
Grundkenntnisse einer EDV-Anlage als Quiz in Scratch
Der bisher erlernte Stoff zu den Grundkenntnissen einer EDV-Anlage soll zur Festigung als Quiz in Scratch erstellt werden. Voraussetzung: Scratch muss schon bekannt sein und der Stoff zum Inhalt des Quiz muss erarbeitet sein.
Binnendifferenziert ein Europaquiz mit Scratch programmieren
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zu den Hauptstädten und Sehenswürdigkeiten Europas. Um der Heterogenität in den Klassen gerecht zu werden, werden viele Angebote für Erweiterungen gemacht.
Scratch - Vokabeltrainer (Grundversion und Erweiterungen)
Die Lernenden erstellen einen (individuellen Vokabeltrainer). Grundfunktionen: Programmierung "neue Worte eingeben" und "üben/ abfragen" - Variablen hinzufügen - Listen erstellen Das Material ist ab Klasse 7 einsetzbar.
Wenn-Dann-Sonst, Wir untersuchen den 1x1-Trainer
Einstiegsstunde, in der die Schüler*innen am vorgegebenen Beispiel (1x1-Trainer) den Programmablauf untersuchen und so auf die Notwendigkeit der bedingten Anweisung bzw. Verzweigung (Wenn-Dann-Sonst-Anweisung) stoßen und dann selbst beginnen einen Mathetrainer zu erstellen.
Analoges Programmieren
Die vorliegende Stunde soll den SuS handlungsorientiert das Programmieren erfahrbar machen, indem sie dem Roboter „Robbi“ (Mitschüler) konkrete Handlungsanweisungen/ Befehle erteilen und diesen so über ein Spielfeld zum zuvor definierten Ziel steuern.
Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch
Die SuS üben das Programmieren mit Schleifen und Variablen bei Scratch anhand einer Programmieranleitung zum Spiel "White Christmas" im Pair Programming.
Geschichten zum Leben erwecken mit App Inventor
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit einer selbstgeschriebenen Bildergeschichte und dazu gezeichneten/im Internet gesuchten Bildern eine Bildergeschichten-App im App Inventor.