Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Angriffe auf die Caesar-Verschlüsselung
Die Schüler*innen kennen bereits die Caesar-Chiffre. In dieser Stunde lernen sie im Gruppenpuzzle verschiedenen Angriffe auf die Caesar-Chiffre kennen und vergleichen deren Effizienz.
Mathe-Quiz mit Scratch
Die Schüler*innen entwickeln und programmieren ihr eigenes Mathe-Quiz mit Scratch. Dazu werden eigene Aufgaben entwickelt und programmiert. Nach Fertigstellung kann das Quiz von den Mitschüler*innen getestet werden.
Cybermobbing
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum ein Bewusstsein für die Thematik Cybermobbing und im Umgang damit coole Sprüche dagegen zu entwickeln.
Algorithmen kennenlernen
Die SuS lernen den Begriff Algorithmus kennen. Sie formulieren und erkennen Handlungsvorschriften im Alltag und übertragen diese auf den Computer.
Künstliche Intelligenz und Ethik am Beispiel von selbstfahrenden Autos
Im Rahmen der Unterrichtsstunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Vor- und Nachteilen von KI am Beispiel des Einsatzes von selbstfahrenden Autos auseinander. Dabei thematisieren sie ethische Fragestellung, die in einer Dilemma-Situation auftreten können.
Forschendes Lernen mit Robotern
Über verschiedene Lernangebote (vgl. mit einem Stationenlauf) erforschen die SuS unterschiedliche Robotersysteme, Algorithmen und das Programmieren.
Einführung in den App Inventor mit der Katzen App
Die SuS lernen den App Inventor kennen und machen erste Schritte bei der Programmierung mit der Katzen App.
Die kleine Meerjungfrau - Mein Märchen mit Scratch
Gestaltung eines Märchens mit dem Programm Scratch. Das Märchen setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen. Durch Zusammenfügen der einzelnen Szenen, welche jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler erstellt wurde, ersteht im Klassenprojekt das komplette Märchen.
Erstellen eines Vokabeltrainers mit Scratch
Ein einfacher Vokabeltrainer der die SuS zum Lernen motivieren soll.
Zahlensysteme - Dezimal & Binärsystem
erste Einleitung zu den zwei Zahlensystemen mit zwei Übungen. Eignet sich auch fürs Homeschooling.
Formatieren in MS Word
Die SuS bekommen eine Datei zur Verfügung gestellt, welche nach verschiedenen Vorgaben formatiert werden soll. Dabei erkunden sie selbstständig die verschiedenen Formatierungsoptionen und vergleichen ihre Bearbeitungen mit dem Lösungsblatt.
Informationen im Internet suchen und präsentieren
Die SuS sollen verschiedene Suchmaschinen kennen lernen und kritisch bewerten. Sie lernen außerdem die grundsätzliche Funktionsweise von Suchmaschinen kennen. Für die Darstellung der Informationen wird ein Padlet genutzt. Eröffnet wird die Stunde mit einem schnellen Kahoot-Quiz.
Intelligentes Treibhaus - Steuern und Regeln mit dem Arduino
In der Unterrichtsstunde wird gemeinsam die Steuerung der Temperatur in einem Treibhaus mit dem Arduino erarbeitet.
Der Lego-Roboter fährt eine vorgegebene Strecke
Die Schüler*innen programmieren das Lego-Roboter-Fahrgestell, damit es präzise Bewegungen durchführt und sich autonom im Raum bewegt.
Aufbau des Herzens
Die SuS wiederholen im Rahmen des Biologieunterrichts den Aufbau des Herzes und vertiefen dabei spielerisch ihre Scratch-Kenntnisse. Die Bilder zum Aufbau des Herzens werden den SuS in einem Klassenordner zur Verfügung gestellt.
Bienvenue à Paris - ein interaktives Lernplakat mit Scratch gestalten
Die SuS recherchieren zu ausgewählten Pariser Sehenswürdigkeiten und erstellen mit dem Makey-Makey und Scratch ein Plakat, was Audiodateien wiedergeben kann.
Wir programmieren in Scratch ein Quiz zur Klassenlektüre
Die Schüler*innen programmieren zu einer gelesenen Lektüre in Scratch ein Quiz.
Scratch - Fangspiel
Mit Hilfe einer vorgefertigten Anleitung können die Schüler ein Fangspiel mit dem Programm Scratch erstellen.
Würfel-App
Es soll eine App entwickelt werden, um mit dem Handy würfeln zu können. Die Programmierung erfolgt über den MIT App Inventor. Die Würfelbilder werden zur Verfügung gestellt und sind lizenzfrei. Grundkenntnisse mit dem App Inventor sind erforderlich.
Einführung in die Robotic Process Automation
Anhand der Aufgabe, sich von taskt in IServ anmelden zu lassen, wird erarbeitet, wie man XPATHs ermittelt und Textfelder in Webseiten ausfüllen lässt bzw. auf Knöpfe klicken lässt.