Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die Fabel „Die zwei Frösche“ von Aesop mit Scratch programmieren
Im Deutschunterricht nähern sich die Schülerinnen und Schüler der Textart Fabel, schreibend und programmierend erarbeiten sie ein Rollenspiel und die Merkmale und Funktion der Fabel. Sie sammeln erste Erfahrung mit dem Programm Scratch.
Musikinstrument in Scratch erstellen
In dieser Unterrichtseinheit für SuS in der Grundschule sollen eigene (recht rudimentäre) Instrumente in Scratch programmiert werden. Dies eignet sich für Einführungen in Informatik oder als lustigen Exkurs im Musikunterricht.
Einen lernfähigen Staubsauger-Roboter mit Scratch erstellen
Die SuS programmieren mit Scratch einen lernfähigen Roboter, der ihr Zimmer staubsaugt. Dabei nutzen sie u.a. Variablen, Listen und Schleifen.
Die fünf Jahreszeiten
Am Ende des Projekts sollst du ein Minispiel zu einer Jahreszeit programmiert haben und zu den Spielen deiner Mitschülerinnen und Mitschüler ein Feedback geben können.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Was ist künstliche Intelligenz?
Einführung und Begriffsklärung von künstlicher Intelligenz
SuS erfahren die Themen Algorithmen und Codes
In der Unterrichtseinheit geht es darum, den SuS die abstrakten Themen Algorithmus und Codes auf verschiedenen Aneignungsebenen näher zu bringen, auf das elementarste zu reduzieren und mit den Vorerfahrungen und der Lebenswelt der SuS zu verknüpfen.
Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO®
In dieser Unterrichtsstunde wird den SuS die Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO® gezeigt und erklärt. Der Calliope Mini ist den SuS bereits bekannt. Nun sollen die SuS erfahren, wie man den Calliope Mini dazu bringt etwas zu tun.
Der Froschkönig - Ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit Hilfe vorgegebener Blöcke ein Frage-Antwort-Spiel in Scratch, in dem sie eigene Fragen und Antworten verwenden. In dem Projekt werden die Antworten jeweils auf ihre Richtigkeit überprüft.
Das EVA-Prinzip am Beispiel Stein-Schere-Papier mit dem BBC micro:bit
Die SuS programmieren ein Stein-Schere-Papier-Spiel für den BBC micro:bit. Dabei lernen sie wichtige Grundkonzepte der Informatik kennen. Die SuS übertragen ihre Kenntnisse zu Hardware, Software und EVA-Prinzip.
Kabelmemory
Spielerisch können SchülerInnen ein Memory erstellen und gemeinsam verschiedene Anschlüsse wie USB, VGA,Displayport etc. benennen lernen, erkennen können als auch die Verwendung derer notieren.
Szene aus deinem Lieblingsbuch/-film selbst mit Scratch nachstellen
Die SuS wenden ihre Kenntnisse zu Scratch und zur Erstellung eines Storyboards an, indem sie eine Lieblingsszene aus einem Buch oder Film mit Scratch programmieren. In dieser Lerneinheit geht es um die Erprobung, Festigung und Erweiterung des bisherigen Wissens zu Scratch.
Das Haus vom Nikolaus/Osterklaus
Die SuS erstellen in Scratch ein Programm, welches das Haus vom Nikolaus/Osterklaus zeichnet.
Programmierung mit Scratch
Ein Sprite, ein Chamäleon, wird mit der Maus verschoben und die Farbe und Helligkeit abhängig von der Position verändert. Ziel des Spiels ist es, den Sprite so zu verschieben, dass er farblich mit dem Hintergrund übereinstimmt.
Einen Chatbot zum Thema Online-Mobbing mit Scratch erstellen
In dieser Unterrichtseinheit wird ein einfacher Chatbot mit Scratch erstellt, der mit den SuS über das Thema Mobbing „redet“.
Formen in Word: Minion Bob erstellen
Die Schüler:innen erstellen aus einer Bildvorlage eine vereinfachte Version dieses Bildes durch Hinzufügen von Formen in MS Word.
Wir programmieren ein Jump-and-Run Spiel mit ScratchJr
Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt den Abschluss einer Unter-richtsreihe dar. Dabei wenden die Schülerinnen und Schüler (SuS) ihr Vorwissen an, um ein eigenes Jump-and-Run Spiel in Anlehnung an das „Dino-Spiel“ von Google zu programmieren.
Mein erster Algorithmus - unser Weg
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg vom Klassenraum zum Schulhof beschreiben. Ziel ist es, einen ersten kleinen Algorithmus zu erstellen.
Level/Schwierigkeitsgrade in ein Fangspiel mit Scratch integrieren
Die SuS entwickeln ihr einfaches Fangspiel durch ausgewählte Komponenten weiter und programmieren so verschiedene Schwierigkeitsstufen in ihr Spiel.
Einführung in Scratch - Scratch versteckt sich
S*S erwerben erste Kenntnisse im Programmieren mit Scratch. Sie ändern das Hintergrundbild, Klänge und lassen Scratch gemeinsam mit dem L. sprechen, verschwinden und wieder erscheinen. Außerdem erwecken sie eine eigene Figur zum Leben.