Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die Robi-Maus: Erstes Programmieren ohne Strom
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
Ein digitales Bestellformular in Scratch programmieren
Die Aufgabe für die Schüler*innen besteht darin, eine kontaktlose Bestellung zu ermöglichen. Sie sollen sich zwar an dem gegebenen Arbeitsmaterial orientieren, Ihnen wird aber zu geraten, die eigene Kreativität einzubringen.
Analoges Programmieren: Sequenzen planen und durchführen
Die Schüler und Schülerinnen arbeiten zu zweit und legen mit den Legekärtchen Sequenzen aus Befehlen für ihren Roboter/ihre Spielfigur und führen diese anschließend aus.
Wir programmieren mit dem BeeBot (Kita und Grundschule)
Viele bildbasierter Substantive sind auf Karten zu sehen, durcheinander platziert auf einer Bodenfolie. Mit der Biene sollen sie zusammengefügt werden. Die Befehlskarten auf einem Klettbandstreifen befestigt, ergeben eine Programmiersprache.
Einstieg ins Programmieren mit Scratch
Diese Unterrichtseinheit bietet einen Einstieg in das Thema Programmierung und die visuelle Programmiersprache Scratch.
Ein Quiz zu Stoffeigenschaften von Wasser mit Scratch programmieren
Die Schüler/innen definieren Kriterien zur Erstellung von Fragen und Antworten für ein Quiz. Anschließend üben sie den Umgang mit Variablen in Scratch anhand des Vergleichs der eingegebenen Antwort mit der selbstdefinierten Musterlösung.
Wir werden zum Roboter-erste Schritte des Programmierens ausprobieren
Die SuS lernen wie sie mittels einfacher Pfeildarstellungen Befehle zur Fortbewegung eines Roboters geben können, in dem sie selbst in die Rolle schlüpfen und ihre Handlungsabfolgen ausprobieren.
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt über eine Bodenmatte laufen lassen.
Programmieren mit Java im Hamster-Simulator
Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Stunde das Konzept der Definition von neuen Befehlen (Prozeduren) aus bereits bekanntem kennen. (Das ist keine Einführungsstunde des Programms. Das Programm sollte vorher mit den Schülerinnen und Schüler schon verwendet worden sein!)
Erste Schritte beim Programmieren mit Mini Robotern
SuS entwickeln eigene Programme mit Mini-Robotern und finden auf diesem Weg einen optimalen Weg zum Mondschatz.
Programmieren im Englischunterricht
DIe SuS erstellen mit Scratch ein Quiz im Englischunterricht zum Thema London.
Programmieren mit MinecraftEdu
In dieser Reihe bekommen Schüler/innen einen Einblick in die Programmierung mit Lua mit ComputercraftEdu. Alle Materialien gibt es unter: https://drive.google.com/drive/folders/1cO6ji6-ODkYPet6A-G7EB0zkZnOoXeZ_?usp=sharing
Entscheidungshelfer mit scratch programmieren
Es geht darum, mit scratch Entscheidungen zu simulieren und einen Entscheidungshelfer zu entwickeln, der einem das lästige Entscheiden abnimmt, hier am Beispiel von Zufallszahlen.
Scratchquiz programmieren zum Thema Frühblüher
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Programmieren - Übung macht den Meister
SuS übertragen die Übungen auf der Webseite (http://compute-it.toxicode.fr) in die gerade vier eingeführten Programmiersprachen (Python, Ruby, PHP, Java) und vertiefen damit ihre Programmierkenntnisse.
Quiz Thema Quadratzahlen und Quadratwurzeln programmieren
In der vorliegenden Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zur Wiederholung, Übung und Vertiefung der Quadratzahlen von 1- 20 und Quadratwurzeln von 1-400 mit Hilfe des Programms scratch.
Wir programmieren ein Gefühls- Warm Up
Ein Gefühls- Warm Up mit dem Calliope Mini für das soziale Lernen erstellen
Programmieren eines "virtuellen Lügendetektors" mit Scratch
Im Rahmen einer Unterrichtsreihe zu Scratch wird in dieser UE ein "Lügendetektor" programmiert mittels Nutzung des Blocks "Zufallszahl".
Wir programmieren einen Weg durchs Labyrinth
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, dass die Kinder ihre Programmierkenntnisse nutzen, um ein möglichst kurzes Programm zur Lösung einer Problemstellung erstellen. Da Vorkenntnisse benötigt werden, ist die Stunde zum Ende der Unterrichtsreihe angedacht.
Spieleklassiker Pong- Variationen mit Scratch programmieren
In der Unterrichtseinheit lernen SuS die grafischen Programmiersprache Scratch kennen. Hierfür wird der Spieleklassiker Pong in Partnerarbeit variiert in dem Variablen (Punkte, Leben) oder Spielmodi (verschiedene Hintergründe, Schwierigkeitsgrade) hinzugefügt werden.