Unterrichtsmaterialien für die Berufliche Schule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Appentwicklung lernen und erklären
SuS sollen sich selbständig mit der Entwicklung von Apps auseinandersetzen. In Gruppenarbeitsphasen lernen sie die Programmierung kennen und sollen Arbeitsanweisungen für ihre Mitschüler schreiben.
Erklärvideos zum Verlauf von Potenzfunktionen erstellen
Die Schüler*innen erstellen kurze Erklärvideos im Stil des mobile reporting mit ihrem Smartphone zur Verlaufsbeschreibung von Potenzfunktionen. Sie nutzen geeignete Schnittprogramme mit ihrem Handy. Sie nutzen ebenso Geogebra, um den Verlauf zu erkennen.
Programmierung mit Scratch
Ein Sprite, ein Chamäleon, wird mit der Maus verschoben und die Farbe und Helligkeit abhängig von der Position verändert. Ziel des Spiels ist es, den Sprite so zu verschieben, dass er farblich mit dem Hintergrund übereinstimmt.
Künstliche Intelligenz und Ethik am Beispiel von selbstfahrenden Autos
Im Rahmen der Unterrichtsstunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Vor- und Nachteilen von KI am Beispiel des Einsatzes von selbstfahrenden Autos auseinander. Dabei thematisieren sie ethische Fragestellung, die in einer Dilemma-Situation auftreten können.
Buchpräsentation mit Flipgrid
Die Schüler*innen erstellen mit Flipgrid eine Buchpräsentation (alternativ mit einem Plakat).
Scratch - Fangspiel
Mit Hilfe einer vorgefertigten Anleitung können die Schüler ein Fangspiel mit dem Programm Scratch erstellen.
Einfache HTML-Elemente zur Webseitenerstellung und -gestaltung
Strukturierung und Erstellung einer Webseite mit einfachen HTML-Tags wie h1, h2, h3, p und geordneten/ungeordneten Listen
Tabata-Workout mit dem Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Zeitzähler mit dem Calliope mini, der auf ein Tabata-Workout ausgerichtet ist.
Eine App von Morgen … für die Welt von Morgen.
Willkommen im digitalen Zeitalter! Ihr seid Entwickler, Gründer, Genies, Influencer und Pioniere in der digitalen Welt. Ihr habt heute die einmalige Chance euren eigenen ersten Prototypen zu entwickeln.
Erstellen eines Entity-Relationship-Modells
Die SuS lernen die Elemente eines Entity-Relationship-Modells (ERM) kennen und erstellen aufgrund einer vorgegebenen Situati-on ein ERM. Im Anschluss Übungen.
Entwurf eines ERM
Die SuS lernen die Elemente eines Entity-Relationship-Modells (ERM) kennen und erstellen aufgrund einer vorgegebenen Situation ein ERM. Im Anschluss Übungen.
"Uuunnd action"
In der Unterrichtseinheit erstellen die SuS zu einer beliebig wählbaren Kurzgeschichte einen Trailer mit iMovie. Das Thema kann auch bei fremdsprachigen Texten umgesetzt werden.
Check your Hood mit Biparcour
Die SuS erstellen einen online-gestützte Rallye mit digitalen Hilfsmitteln. Für den Ablauf und Gestaltung nutzen sie das Tool Biparcours vom Bildungsportal NRW.
Deutschlandquiz mit Scratch erstellen
In dieser Unterrichtsstunde erstellen die SuS ein Deutschlandquiz in Scratch. Es ist die zweite Stunde, in der die SuS mit Scratch arbeiten. Erste Schritte in Scratch haben die SuS bereits kennengelernt.
Analysis - Kosten-, Erlös- und Gewinnfunktion - Erklärfilm u. Begriffe
Im Themenbereich der Analysis, lineare Funktion geht es an beruflichen Schulen (BG HöHa, berufliches Gymnasium) im Rahmen von anwendungsorientierten Aufgaben um Kosten-, Erlös- und Gewinnfunktionen. Dieses Material beinhaltet einen Erklärfilm und ein zugehöriges Arbeitsblatt.
Zwischen den Pflege- und Wohnformen unterscheiden
Teilnehmende wiederholen die eingeführten Pflege- und Wohnformen , indem sie in Partnerarbeit einen Dialog mit fachlichen Informationen in Scratch programmieren (Wortschatz- und Schreibtraining).
Argumentationstraining anhand Verschwörungserzählung
Der Glaube, dass die Erde eine Scheibe ist, bleibt trotz Wiederlegungen bestehen. Daher kann an diesem Thema bearbeitet werden, wie solch eine Überzeugung entstehen kann, welche Argumente verwendet werden und wie überzeugend sie jeweils sind, was daraus folgt.
Künstliche Intelligenz - eine umfassende Einführung
KI – was ist das eigentlich und was hat das mit mir zu tun? Die Jugendlichen setzten sich mit dem Thema KI auseinander, lernen, was damit gemeint ist und welche Auswirkungen solch technische Entwicklungen auf ihren privaten aber auch beruflichen Alltag haben.
Programmierung einer To-Do-Listen-App mit App-Inventor
Die Schüler*innen programmieren mit Hilfe des "MIT-App-Inventors" eine eigene App, mit der man eine To-Do-Liste anlegen und Beiträge wieder löschen kann.
Sozialpädagogische Ansätze als digitale Vernissage darstellen
Die Lernenden erarbeiten sich gruppenteilig sozialpädagogische Ansätze und präsentiere diese mittels H5P auf digitalen Pinnwänden.