Unterrichtsmaterialien für die Berufliche Schule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Homo vs Machina – Wie lernt eine Maschine die lateinischen Tempora?
Die SuS trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die Tempora im Lateinischen zu unterscheiden. Im direkten Vergleich mit dieser Form des maschinellen Lernens (Supervised Learning) reflektieren sie ihr eigenes Lernverhalten.
Einstieg und Übersicht Internet of Things
Im Einstiegsunterricht lernen die SuS den Begriff "Internet of Things" kennen und erfahren einen Überblick über die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von IoT. In der Diskussionsrunde werden Gefahren, Vor- und Nachteile angerissen, an die in Folgestunden angeknüpft werden kann.
Erstellung eines Passwort-Beraters mit Scratch
In der Unterrichtseinheit sollen die SuS mithilfe ihres Wissens über sichere Passwörter ein Passwort-Berater Programm in Scratch entwickeln, das bei der Erstellung von sicheren Passwörtern hilft.
binäres Zahlensystem
Die SuS lernen die Umwandlung vom dezimalen in das binäre Zahlensystem.
Social Scoring – Gefahr oder Chance für die Gesellschaft?
Social Scoring (SoSc) kommt in China bereits in einigen Städten zur Anwendung. Im Zentrum der Einheit steht die Folge Nosedive/Abgestürzt der Serie Black Mirror. Anhand derer werden Folgen der Macht Sozialer Medien und von SoSc diskutiert und die Schüler sensibilisiert.
Programmierung eines 11 Meter Fußballspiels mit Scratch
Programmierung eines Fußballspiels nach geforderten Kriterien als Auftragsarbeit. Vorkenntnisse mit Scratch sind sinnvoll! Als Hinführung ist eventuell das Material "Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)" von Karoline Eder geeignet.
Maskenerkennung durch KI
Die Schüler sollen eine bildgestützte KI erstellen. Diese KI soll erkennen, ob eine Person ihre Maske richtig trägt.
Erste Schritte in Richtung Internet der Dinge
In dieser Unterrichtseinheit werden erste Grundlagen für ein größeres, Themenfeld übergreifendes Projekt im Bereich „Internet der Dinge“ geschaffen. Neben dem Kennenlernen zentraler Begriffe und Technologien, werden erste praktische Erfahrung mit Mikrocontrollern gesammelt.
3-Schicht-Modell
Die SuS programmieren einen Chatbot, der das 3-Schicht-Modell der dt. Altersvorsorge erklärt.
Künstliche Intelligenz - autonomous cars
Schüler:innen beschäftigen sich hauptsächlich mit Vor- und Nachteilen selbstfahrender Autos und den moralischen und ethischen Bedenken die hinter den Entscheidungsprozessen in Gefahrensituationen liegen.
Calliope - das Spiel Senso (Simon)
Das Spiel Senso (auch unter dem Namen Simon bekannt, von 1978, also voll retro) soll auf dem Calliope umgesetzt werden. D.h. per Open Roberta wird der Calliope so programmiert, dass Senso gespielt werden kann. ACHTUNG das Lösungsblatt ist bei den Schüler ABs dabei!
Künstliche Intelligenz: Chancen und Risiken
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS eine Bewertung vornehmen, inwieweit KI als Chance oder Risiko einzustufen ist.
Stakeholder Chatbots mit Scratch
In dieser Unterrichtsstunde werden mit Scratch Chatbots zum Thema Stakeholder programmiert. Jede Gruppe informiert sich zu bzw. spezialisiert sich dabei auf einen Stakeholder. Am Ende werden alle Chatbots in einem Übersichtsprojekt zusammengeführt.
Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl
Die Schüler sammeln Informationen über den Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl. Die Informationen werden anschließend aufbereitet und mit der Methode „Ich-Du-Wir“ in Kleingruppen besprochen. Ziel ist es, am Ende der Einheit eine kurze Präsentation zu erstellen.
Künstliche Intelligenz in Unternehmen - Chancen und Risiken
Die SuS lernen den Einfluss von Künstlicher Intelligenz auf die Arbeitswelt kennen, indem sie zunächst Vermutungen über die Automatisierungschance verschiedener Berufe spekulieren und im Anschluss daran die Vor- und Nachteile zum Einsatz von KI in Unternehmen debattieren.
Die Vererbung OOP
Es soll eine Mitarbeiterverwaltung der Duck GmbH in Java programmiert werden.
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
Programmierung mit JavaScript - Einstieg
Die SuS erlernen mit Hilfe der Website "Code it!" und dem Kurs "Zufällige Kreise" erste Bestandteile der Programmiersprache JavaScript. Es erfolgt ein Übergang von der grafischen zur textuellen Programmierung.
Können Roboter Schriftsteller und Journalisten ersetzen?
Im September 2020 erschien im englischen Guardian ein Leitartikel, der von einem Roboter (OpenAIs language generator GPT-3) verfasst wurde. Die SuS setzen sich mit der Frage auseinander, inwiefern Maschinen menschliche Tätigkeiten ausführen bzw. ersetzen können.
Elektrische Hühnerklappe
Im Fach Technik oder Informatik wird eine elektrische Hühnerklappe mit einem Calliope Mini programmiert.