Unterrichtsmaterialien für die Oberstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
EduBreakout zu Grundlagen der Tabellenkalkulation
In dieser Unterrichsstunde lösen die SuS in Kleingruppen Rätsel rund um das Thema Grundlagen der Tabellenkalkulation, welches so z.B. zum Abschluss einer Unterrichtsreihe spielerisch wiederholt kann. Ziel ist die Codes von Schlössern an einer Schatztruhe zu knacken.
Messung von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof
Ziel ist das Messen von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof mit Hilfe einer einfachen selbst programmierten App. Auf dem Schulhof kann dann das Koordinatennetz gezeichnet werden.
Das Internet vergisst nicht
Die SuS versetzen sich in die Lage eines Personalchefs, der zur Vorbereitung auf die anstehenden Vorstellungsgespräche die Bewerberinnen und Bewerber im Netz recherchiert. Ziel der Unterrichtsstunde ist das kritische Hinterfragen des Umgangs mit persönlicher Daten im Netz.
Programmierung eines Chatbots zum Thema Altersvorsorge mit Scratch
Die Schüler programmieren einen Chatbot zu den drei Säulen der Altersvorsorge. Hierzu schauen sie sich ein Erklärvideo zur Programmierung mit Scratch an. Sie nehmen auditive Erklärungen auf, binden diese in die Programmierung ein und erstellen zwei Quizfragen für den Chatbot.
Realität und Fiktion im Internet - Deep Fakes
Die SuS beschäftigen sich mit Fakenews bzw. Deep Fakes. Dabei schauen sie verschiedene Videos und notieren, wie die Fake-Videos entstanden sind und welche Folgen dies hat.
Mensch 4.0 – Beeinflusst KI zukünftig die Persönlichkeit?
Als Team arbeiten die Schüler/-innen an einzelnen Stationen, um Einblicke in Anwendungsbereiche der KI, ihren Merkmalen, Chancen und Gefahren zu erhalten. Auf dieser Basis sollen Sie u.a. ihr eigenes Nutzerverhalten in Bezug auf das Smartphone kritisch reflektieren.
Künstliche Intelligenz und Fake News
Die SuS entwerfen durch ein Gruppenpuzzle ein Präsentationsmedium, welches drei KI Anwendungen hinsichtlich ihrer Chancen und Risiken beleuchtet. Der Inhalt ist auf Englisch, daher muss eine hohe Sprachkompetenz vorhanden sein.
Diktat App
Über App Lab soll ein Ein-Satz-Diktat programmiert werden, welches anzeigt wie viele Wörter richtig geschrieben wurden. Mit einer Worttabelle wird die Übereinstimmung mit den richtigen Wörtern gezählt und in einem Diagramm angezeigt.
KI praktisch nutzen
In dieser Unterrichtseinheit soll der Grundstein für eine Sensibilisierung gegenüber der neusten der neuen Techniktrends gelegt werden. Über praktisches Tun und Präsentation/Reflexion kann ein Bogen für weitere thematische Vertiefung gespannt werden.
Variablen in Python
Einführung in den Umgang mit Variablen vom Datentyp int, wobei Datentypen noch nicht thematisiert werden. Es geht um Deklaration, Wertzuweisung, Änderung von Werten. Mit Programmieraufgabe(n)
Prinzipien der Informationsbearbeitung
In dieser kurzen Unterrichtssequenz geht es um den Einstieg in die digitale Welt. Die Lernenden sollen einen kurzen Überblick/ eine Vorstellung über die Prinzipien der Informationsverarbeitung erhalten.
Empirische Varianz und empirischer Erwartungswert und Sentimentanalyse
Die SuS ueben, Varianz und Erwartungswert zu berechnen, und diskutieren dabei Herausforderungen Sprache in Zahlen abzubilden — anhand von Sentimentanalyse.
Schleifen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum den SuS das Konzept von Wiederholungsanweisungen (Schleifen) näher zu bringen, zu erklären und einzuüben.
Moralische Entscheidungsfindungen am Beispiel autonomer Fahrzeuge
Ausgehend von einem kurzem Videobeitrag, werden Fragen auf einem AB beantwortet. In GA werden schließlich unterschiedlichen Dilemmata im Bereich des autonomen Fahrens bearbeitet und im Plenum vorgestellt.
Künstliche Intelligenz im Bereich Sprache
Die SuS beschäftigen sich mit maschinellem Lernen im Bereich Sprache und programmieren mit dem Text-to-Speech Modul in Scratch. Nachdem sie weitere Sprachsteuerungsmöglichkeiten ausprobiert haben, wägen sie Vor- und Nachteile gegeneinander ab.
Taschenrechner-App
Mit dem AppInventor wird ein einfacher Taschenrechner programmiert, der zwei Zahlen mit den vier Grundrechenarten verrechnen kann.
Erstellen einer Pythagoras-App
In dieser Unterrichtseinheit über ca. 2 DS entwickeln die SuS eine Smartphone-App zur Berechnung der fehlenden Seitenlängen im rechtwinkligen Dreieck. Kenntnisse über die Bedienung der Programmieroberfläche des App-Inventors werden dabei vorausgesetzt.
Türsteherproblem
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler eine interaktive Geschichte aus der grafischen Programmiersprache Scratch in eine textbasierte Programmiersprache mit der Programmieroberfläche Lazarus oder Delphi zu überführen.
Eine interaktive Geschichte mit Twine
Die SuS sollen in Partnerarbeit eine interaktive Geschichte (Website) mit Twine erstellen. Twine ist ein Tool für den Erwerb von Medienkompetenz - mit niedrigschwelligem Einstieg. Teamarbeit und Kommunikationsfähigkeit werden in dieser Einheit trainiert.
Autorennen mit Scratch – Bleib auf der Strecke!
In diesem Scratch-Computerspiel soll ein selbst erstelltes Auto über eine einfache Rennstrecke gesteuert werden. (nach einer Projektidee der Pädagogischen Hochschule Schwyz) Dabei sollen die Schüler ein eigenes Auto als Figur und eine eigene Rennstrecke als Bühnenbild gestalten.