Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Mit Hilfe von Scratch erwecken die SuS den Inhalt eines lateinischen Textes zum Leben, indem sie die Handlung des Textes für die einzelnen Handlungsträger programmieren und auf diese Weise den Textinhalt nacherzählen und ihr Textverständnis auf kreative Weise dokumentieren.
Die Schüler*innen probieren spielerisch KI-Anwendungen im Kunstbereich aus. Bauen ein Tableau Vivant und verändern das Foto wieder mit KI. Diese Erfahrungen und Beispiele erfolgreicher KI-Kunst bilden die Grundlage für die Diskussion.
Die SuS trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die Tempora im Lateinischen zu unterscheiden. Im direkten Vergleich mit dieser Form des maschinellen Lernens (Supervised Learning) reflektieren sie ihr eigenes Lernverhalten.
Im Einstiegsunterricht lernen die SuS den Begriff "Internet of Things" kennen und erfahren einen Überblick über die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von IoT. In der Diskussionsrunde werden Gefahren, Vor- und Nachteile angerissen, an die in Folgestunden angeknüpft werden kann.
Die SuS lernen die Syntax einfacher SQL Abfragen anhand von Beispielen und kleinen Übungen kennen.
Die SuS beschäftigen sich mit autonom-gesteuerten Fahrzeugen und den Pro- bzw. Kontraargumenten für ihre Nutzung im Straßenverkehr. Mithilfe eines Rollenspiels soll die Argumentations- und Diskussionskompetenz der SuS gefördert werden.
Die SuS sollen mit Hilfe von Google Chrome Music Lab ein eigenes Musikstück komponieren.
In dieser Unterrichtsstunde setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Künstliche Intelligenz auseinander und diskutieren sowohl damit verbundene Chancen als auch Risiken. Dabei werden sprachlich-kommunikative und digitale Kompetenzen erworben.
In der UE lernen die SuS, was hinter Deepfake-Videos steckt und beurteilen in einer Online-Pro/Kontra-Debatte deren Gefahrenpotential für die Demokratie. Im Unterricht wird komplett auf Tafelbild und AB verzichtet, stattdessen wird gemeinsam auf Padlet gearbeitet.
Social Scoring (SoSc) kommt in China bereits in einigen Städten zur Anwendung. Im Zentrum der Einheit steht die Folge Nosedive/Abgestürzt der Serie Black Mirror. Anhand derer werden Folgen der Macht Sozialer Medien und von SoSc diskutiert und die Schüler sensibilisiert.
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.
Die SuS entwickeln ein eigenes SilentTeacher-Spiel (siehe http://silentteacher.toxicode.fr/) im MIT App Inventor, welches ihnen dabei hilft, grundlegende Programmierkonzepte aus dem Unterricht zu wiederholen.
In dieser Unterrichtseinheit werden erste Grundlagen für ein größeres, Themenfeld übergreifendes Projekt im Bereich „Internet der Dinge“ geschaffen. Neben dem Kennenlernen zentraler Begriffe und Technologien, werden erste praktische Erfahrung mit Mikrocontrollern gesammelt.
SuS erstellen eigene Testfragen und Antworten zur Vertiefung oder Erlernung eines Unterrichtsstoffes. Sie tauschen diese Fragen und Antworten mit QR-Codes aus und überprüfen selbstständig die Lösungen.
Wir erstellen eine App, mit der wir Duelle / Challanges zwischen einzelnen Schülerinnen und Schüler oder zwischen Gruppen zählen können. Wer zuerst 10 Punkte erreicht, ist Sieger.
Die SuS programmieren einen Chatbot, der das 3-Schicht-Modell der dt. Altersvorsorge erklärt.
Die Unterrichtseinheit ist eine Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz bzw. Artificial Intelligence. Die SuS sammeln erstes Wissen über die Thematik und beschäftigen sich anschließend mit Künstlicher Intelligenz in ihrem eigenen Alltag.
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.
Schüler:innen beschäftigen sich hauptsächlich mit Vor- und Nachteilen selbstfahrender Autos und den moralischen und ethischen Bedenken die hinter den Entscheidungsprozessen in Gefahrensituationen liegen.
Das Spiel Senso (auch unter dem Namen Simon bekannt, von 1978, also voll retro) soll auf dem Calliope umgesetzt werden. D.h. per Open Roberta wird der Calliope so programmiert, dass Senso gespielt werden kann. ACHTUNG das Lösungsblatt ist bei den Schüler ABs dabei!