Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einstieg ins Programmieren (Angry Birds HOC)
Die Lerngruppe steigt ins Thema Programmieren ein und lernt dazu eine erste, rudimentäre Programmiersprache kennen. Diese besteht aus 3 Kernbefehlen und wird zuerst in der Tandemprogrammierung analog und später in digitaler Lernumgebung (HOC Angry Birds) erprobt.
Wie war das nochmal? - Wir erstellen ein Quiz zur Lektüre mit Scratch
Die Schüler:innen haben in der vergangenen Doppelstunde die ersten Schritte in Scratch kennengelernt und erstellen nun ein eigenes Quiz zu drei Kapiteln der aktuellen Lektüre im Deutschunterricht.
Scratch: Koordinaten ablesen sowie Programmierung sinnvoll erweitern
Navigiere die Figur und fange so den Außerirdischen, sodass er befragt werden kann. (mathematischer Teil) Die Pogrammierung soll im nächsten Schritt sinnvoll durch Fragen/Antworten sowie Kostümwechsel und Punktezähler erweitert werden. (Informatikteil)
Einführung in die Arbeit mit dem Calliope Mini
Einstieg in die Reihe: „Programieren lernen mit dem Calliope Mini“. Die SuS lernen Aufbau, Funktionen und Arbeitsweise des Calliope kennen und machen sich mit dem Editor NEPO vertraut.
Das EVA-Prinzip verstehen mit den Ozobots
Mit Hilfe der Ozobots soll das EVA-Prinzip verdeutlicht werden. Schülerinnen und Schüler geben sich mit Hilfe von Ereigniskarten gegenseitig Anweisungen, wie die Farbcodes zu zeichnen sind, damit der Ozobot einer Anweisung folgt. Die Kontrolle erfolgt über die Fahrt des Ozobots .
ITG-Führerschein (Internetrecherche Klasse 5)
Die SuS der 5. Klasse recherchieren Fragestellungen zum Internet, PC, etc. z.B, wofür eigentlich www steht, was ein Browser ist, oder wem eigentlich meine Daten gehören.
Umfang von Rechteck und Quadrat mit Scratch
Die Schüler*innen programmieren ein Rechteck und ein Quadrat mit Scratch und entwickeln mit Hilfe von Arbeitsblättern (Unterrichtsmaterial und Beispieldatei) Ideen zum Berechnen des Umfangs eines Rechtecks bzw. Quadrates.
Meine Roboter und Ich
Die SuS lernen das Grundprinzip des Programmierens kennen. Sie üben handelnd die Eigenschaft eines Algorithmus, codieren Abläufe und führen geforderte Handlungsschritte aus.
Erstellen einer animierten digitalen Grusskarte auf scratch.
Die SuS erstellen mithilfe der Anleitung eine digitale Karte auf https://scratch.mit.edu/ . Mögliche Themen: Geburtstage, Feiertage, Glückwünsche, Dank etc. 1. Erste Versuche und Nachmachen mithilfe der Bildanleitung. 2. Ausprobieren weiterer Effekte.
Eine Geschichte mit Scratch visualisieren
In diesem Projekt schreiben Schüler*innen ihre eigenen Geschichten und visualiesieren diese mit Hilfe von Scratch.
Turtle, die zeichnende Schildkröte und die Vierecke
Indem die SuS mit Turtle-Grafiken Vierecke zeichnen wiederholen sie die Merkmale besonderer Vierecke und machen erste Programmierversuche mit Python.
Vokabelabfragen in Scratch programmieren
Die SchülerInnen programmieren eine Vokabelabfrage, um erste Grundlagen im Umgang mit Scratch kennenzulernen und selbst zu erproben.
Pixel Art
Die SuS verstehen die Begriffe „Pixel, Megapixel, Auflösung und Subpixel“, zeichnen eigene Pixelbilder und lernen das RGB-Farb-Modell am Computer kennen. Sie stellen Farben am PC dar, so dass das Pixelbild „Sonnenblume“ entsteht.
The Dot Day - Augmented Reality
In dieser Einheit lernen die Schüler*innen Augmented Reality kennen. Zum Thema Dot Day werden Zeichnungen angefertigt und mit der App Quiver Vision digitalisiert. Als Zusatz können Fotos der Arbeiten in ein digitales Buch eingefügt werden. Dazu wird der Book Creator verwendet.
Selbstdarstellung auf Social Media
In der Unterrichtseinheit werden verschiedene Aspekte der Selbstdarstellung in Social Media behandelt und die SuS erstellen dazu eine Powerpoint und nehmen die Präsentation auf.
Erstellung eines Kochbuches mit Book Creator
Die SuS sollen das Tool Book Creator kennenlernen und mithilfe des Tools eine Kochbuchseite zu einem internationalen Nachtisch erstellen.
Wir erstellen einen Hörspaziergang über unser Schulgelände
Die Schüler*innen nehmen an für sie bedeutsamen Orten verschiedene prägnante Geräusche auf und schneiden daraus einen Hörspaziergang über ihr Schulgelände.
View from my window
SuS laden ein Photo + Text in einem Padlet hoch und kommentieren die Beiträge ihrer Mit-SuS.
Ein Bilderbuch mit Scratch animieren
Die SuS animieren in Kleingruppen eine Bilderbuchgeschichte mit Scratch.
Der Morse-Code
Im Rahmen der Unterrichtsreihe „Codes und Daten“ lernen SuS den Morse-Code als Methode früherer Codierungen (auch mithilfe von Scratch) näher kennen.