Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Creating a stop motion movie - "All about me“
Im Rahmen des Englischunterrichts erstellen die Schülerinnen und Schüler einen Stop-Motion-Film zum Thema „All about me“. Sie nutzen ihr erarbeitetes Wissen zu Stop-Motion-Videos und berücksichtigen dabei sprachliche Strukturen, die im Unterricht besprochen wurden.
Geburtstagskarte mit dem Calliope Mini gestalten
Einstieg in die Calliope Mini Programmierung. Unter Verwendung des Lichtsensors wird eine Geburtstagskarte programmiert und in Tonpapier gestaltet.
Bäume mit Entscheidungsbäumen bestimmen
Die S. (m/w/d) lernen anhand der Bestimmung von Bäumen anhand ihrer Blätter Entscheidungsbäume kennen, anwenden und erweitern.
Das Zusammenleben, Freizeitgestaltung im Römischen Reich - genially
Die Schüler*innen setzen sich im Rahmen einer interaktiven Präsentation mittels genially mit den verschiedenen Themenbereichen Therme, Circus Maximus, Kolosseum und „Brot und Spiele“. Dazu findet eine Stadtrallye durch Rom statt, bei der sie verschiedene Aufgaben lösen müssen.
Programmieren im Englischunterricht
DIe SuS erstellen mit Scratch ein Quiz im Englischunterricht zum Thema London.
Binärcodes
Die Kinder lernen, wie man Zahlen binär notiert und wenden ihr Wissen dann auch auf Buchstaben an. Die Binärkarten sind angelehnt an das Material von csunplugged.
Valentijn, de dag van de liefde. Liebesgrüße digital verschicken
Die SuS programmieren mithilfe von scratch eine digitale Grußkarte im Fremdsprachenunterricht. Die digitale Grußkarte dient hier als digitales Endprodukt des Unterrichtsthemas.
Wie erstelle ich einen Lernsnack?“
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Schulhausquiz im App-Inventor
Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.
Kinderrechte: Jedes Kind hat Rechte
Das Thema Kinderrechte mit Schwerpunkt Kinderarbeit wird unter Einbezug des großartigen Materials des Kindermissionswerks "Die Sternsinger" thematisch behandelt.
Quiz zum Üben der Legende physischer Karten
Es wird ein Quiz programmiert, in dem verschiedene Symbole der Legende einer physischen Karte benannt werden müssen.
Scratchquiz programmieren zum Thema Frühblüher
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Eine Quiz-Programmieraufgabe planen und mit Scratch programmieren
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SchülerInnen ein Quiz mit Hilfe von Scratch programmieren und dieses zuvor mit der Vorlage eines Aktivitätsdiagrammes planen.
Informatik - Was ist das?
Beginn einer Unterrichtsreihe für einen Wahlpflichtkurs Informatik
Relative Häufigkeit in Python
Die SuS vertiefen in dieser Stunde die For-Schleife mit einer Anwendungsaufgabe aus der Wahrscheinlichkeitstheorie und erklären sie mit Hilfe des EVA Prinzips.
Primzahltest
Innerhalb dieser Einheit wird ein Programm entwickelt, welches überprüft, ob eine Zahl eine Primzahl ist. Die Schüler*innen sollten grundlegende Kenntnisse von den Konzepten der Informatik (Schleifen, if-Bedingungen) haben.
Die Geschichte „Das verlorene Schaf“ mit Scratch erzählt.
Die SuS setzen sich mit dem biblischen Gleichnis „Das verlorene Schaf“ auseinander und bringen die Geschichte mit Gott in Verbindung. Sie versetzen sich in die Situation des verloren gegangenen Schafes und programmieren ihre eigene Geschichte aus Sicht des Schafes mit Scratch.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Wettrennen in Scratch programmieren
Die SuS sollen ein Wettrennen von Tieren mithilfe von Scratch programmieren. Dafür bekommen sie eine vorgefertigte Scratch-Datei mit Figuren und dem Hintergrund und sollen die dafür benötigten Befehle den Tieren zuweisen.