Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Schleifen, mehr als ein Accessoire
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Schleifen anhand des "wiederhole fortlaufend"-Befehls in den Skripten eines einfachen Spiels in Scratch. Sie entdecken so die Funktion und Grundsätze zur Programmierung von Schleifen.
Wir programmieren einen interaktiven Freund
Die SUS setzen sich mit der eigenen Vorstellung ihres ‚Freund des Lebens‘ auseinander, programmieren ausgewählte Merkmale und reflektieren ihre Ergebnisse anhand der biblischen Freundschaftsgeschichte von David und Jonathan (1. Samuel 28 – 2. Samuel 1).
Internet der Dinge
Die SuS setzen sich mit dem INTERNET DER DINGE auseinander.
Farbklänge mit Scratch
Mit diesem Programm findest du heraus, welche Farbkombinationen bestimmte Gefühle und Assoziationen wecken.
Bedingte Anweisungen mit Verzweigungen
In dieser Unterrichtsstunde wird der "falls-dann-sonst-Block" eingeführt. In den vorangegangenen UE wurden bereits Sequenzen, Schleifen und einfache bedingte Anweisungen programmiert.
Kleiner Rechentrainer Quadratzahlen 1-10
Es werden die Quadratzahlen von 1 - 10 geübt.
Chatbot Englisch "About me"
Die SuS programmieren einen Chatbot so, dass man einen einfachen englischen Vorstellungsdialog mit ihm führen kann. Zum Unterrichtsthema "About me" programmieren sie einen Chatbot, der dem/der Benutzer/in Fragen zur Person stellt und auch Informationen über sich selber gibt.
Ein "Warm Up" mit dem Calliope Mini
Der Calliope Mini wird mit MAKECODE zum "Warm Up" Assistenten im Sportunterricht eingesetzt. Die Schüler*innen programmieren den Calliope Mini zu einem Zufallsgenerator, der Übungen durch Schüttelbewegungen anzeigt.
Capoeira und das digitale Tool Oncoo
Die SuS erarbeiten selbstständig Choreographien für ein Capoeiraspiel und reflektieren das eigene sportliche Handeln, indem sie mit dem digitalen Tool Oncoo Beurteilungskriterien entwickeln (Clustering) und diese im gegenseitigen Feedback anwenden (Zielscheibe).
Die Cäsarverschiebung als einfache Verschlüsselungsmethode
Einführung in das Thema Verschlüsselung anhand der Cäsarverschiebung
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Einstieg Calliope
Erste Unterrichtsstunde zum Einstieg in die Programmierung des Calliope mini.
Online Marketing am Beispiel von Google Ads
Die SuS erhalten am Beispiel von Google Ads einen Einblick in personalisierte Werbung und reflektieren diese kritisch.
Einen Calliope mini Abstandsmesser programmieren
Ziel ist die Programmierung eines Calliope mini-Abstandsmessers, der den Benutzer in Zeiten von „Covid-19“ den Abstand zu anderen Personen anzeigt und warnt, wenn der Abstand von 1,5 m nicht eingehalten wird.
Spiele mit deinem Namen - Erste Schritte mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler sollen erste Schritte in Scratch gehen, indem sie ihren Namen darstellen und animieren.
Erstellen eines Erklärvideos
Die Schüler*innen sollen weitestgehend alleine Zuhause die zurückliegenden Inhalte zur Bruchrechnung reaktivieren und die Fragestellung „Warum ist 1/2 genauso viel wie 4/8 ?“ in einem Erklärfilm beantworten.
Scratch – Ein Katz und Maus Fangspiel
Die SuS erstellen mit Scratch ein Katz und Maus Fangspiel in einem Labyrinth. Die SuS sollten schon erste Erfahrungen mit Scratch gesammelt haben.
SuS entwickeln das Spiel Vokabelfußball mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es im Anschluss an die Einführung in Scratch darum, das Programm bzw. das Spiel Vokabelfußball zu entwickeln, welches im Fremdsprachenunterricht zur Anwendung kommen kann.
Einführung in das Programmieren
Es handelt sich um die Einführungsstunde in das Thema Programmieren. Die SuS erhalten einen Überblick über das Programmieren anhand von vier Beispielen (Python, Ruby, PHP und Java), probieren diese aus und entscheiden gemeinsam welche Sprache sie intensivieren wollen.
Timer und Stoppuhr in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit wird auf den Unterschied zwischen Stoppuhr und Timer eingegangen. Diese beiden "Uhren" können z. B. bei Spielen eingesetzt werden und vermitteln nebenbei Wissen über die Anwendung von Schleifen und Verzweigungen