Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einstieg in die Programmierumgebung von Scratch
Es gibt zahlreiche Materialien zur Verwendung von Scratch, doch wie man überhaupt einsteigt, gestaltet sich häufig schwierig. Die SuS sollen sich mit der Programmierumgebung von Scratch auseinandersetzen und erste informatische Konzepte betrachten.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Erstellen eines Quiz zum Thema „Märchen“ mit dem Programm Scratch
Die SuS erstellen mit dem Programm Scratch ein Quiz zum Thema „Märchen“. Die Erstellung beschränkt sich aufgrund der fehlenden Vorerfahrungen auf wesentliche Aspekte der Programmierung mit Scratch wie Bühnenbild- und Figur-Auswahl sowie die Frage- und Antwortentwicklung.
Scratch - Interaktives Lexikon zum Thema Periodensystem der Elemente
Die Schülerinnen und Schüler programmieren mithilfe von Scratch ein interaktives Lexikon zum Periodensystem der Elemente.
Olympische Götter – Programmierung eines Quiz mit Scratch
Die Schüler*innen programmieren mit Scratch ein Quiz zu olympischen Göttern.
Bruchsimulator
Mit Hilfe von einfachen Scratch-Anweisungen wird ein Bruchsimulator programmiert.
Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)
SuS lernen in diesen Unterrichtseinheiten, ein kleines Spiel in Scratch zu programmieren. Sie verstehen erlebnisorientiert, was Programmieren ist und schreiben ihr eigenes kleines Programm.
Quiz "Stadt und Land" mit Scratch
Die SuS erstellen mit Hilfe von Scratch ein Quiz zum Thema „Stadt und Land“. Die Unterrichtsstunde kann ohne große Grundkenntnisse im Programmieren durchgeführt werden, da den SuS der Aufbau von Scratch gezeigt wird.
Erste Programmiergrundkenntnisse erlernen mit Scratch
Die SuS erlernen erste Informatikkonzepte mit Scratch: Thema "Bedingte Anweisungen"
Der Calliope mini als Musikinstrument
Die SuS programmieren das Lied „Bruder Jakob“ mit dem Calliope mini. Dies wird in kleinen Gruppen mit je einer kleinen Liedsequenz umgesetzt. Am Ende der Stunde werden alle Sequenzen zusammengesetzt und vorgespielt. Als Zusatzchallenge kann das Stück auch als Kanon geübt werden.
Scratch Quiz zum menschlichen Skelett
Die SuS sollen im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts in Klasse 5 ein Scratch-Quiz zum menschlichen Skelett erstellen. Sie sollen ihre Quizze dann gegenseitig ausprobieren und sich Feedback geben. Danach sollen die Projekte optimiert werden.
OERSTED-Versuch
Die Entdeckung von Hans Christian OERSTED, dass es eine grundsätzliche Verknüpfung zwischen Elektrizität und Magnetismus gibt, sorgte in der damaligen wissenschaftlichen Welt für große Aufregung und ist aktueller dennje.
"Der heiße Draht" mit dem Calliope mini
In dieser binnendifferenzierten Unterrichtseinheit wird das Geschicklichkeitsspiel "Der heiße Draht" in Zweierteams mit dem Calliope mini aufgebaut und mit "Make Code" programmiert.
Kurzgeschichte mit Scratch animieren
Die UE ist eine vertiefende Übung der ersten Gehversuche in Scratch. SuS programmieren mit Scratch eine animierte Geschichte, in der sich zwei Figuren unterhalten und mindestens ein Bühnenbildwechsel stattfindet.
Corona-Fenster-Timer
In Zeiten von Corona sollen Klassenräume alle 20min für 5min stoßgelüftet werden. Die SuS programmieren hierfür einen passenden Timer für den Calliope Mini.
Der Calliope als Wecker
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS den Calliope so, dass dieser als Wecker eingesetzt werden kann.
Bunte Mandalas mit Scratch zeichnen
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig das Thema Vielecke. Dazu wird der Malstift in Scratch integriert und die Kontrollstruktur „Wiederholung“ eingeführt. Mithilfe von (verschachtelten) Wiederholungen werden bunte Vielecke und Mandalas gezeichnet und untersucht.
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Programmierung Scratch: Farbenlehre-Quiz nach Johannes Itten
In diesem Quiz verbinden die SuS ihre Kenntnisse aus dem Kunstunterricht mit der Programmiersprache Scratch.
Das Spiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Die Lernenden programmieren das Würfelspiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini