Unterrichtsmaterialien für die Oberstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Computerbauteile und ihre Funktion
Auf Basis eines Erklärfilms (Sendung mit der Maus) erarbeiten sich die SuS in Einzelarbeit die einzelnen Komponenten des Computers und deren Funktionsweise. Alle Arbeitsmaterialien sind inkls. Lösungen hinterlegt.
Programmieren eigener Apps zur Wiederholung von Fachbegriffen
Die SuS programmieren Apps zu verschiedenen Theorien aus dem Pädagogikunterricht. Die Apps enthalten die Fachbegriffe und Definitionen der jeweiligen Theorie und können zum selbstständigen Lernen der Fachbegriffe, aber auch für kleine Wettbewerbe zwischen den SuS genutzt werden.
Switch-Anweisung
Die Lernenden erarbeiten in Anlehnung an die Methode des selbstorganisierten Lernens die Switch-Anweisung und setzen diese selbständig um.
KI – Ein Weg zu einer besseren Demokratie oder zu ihrer Zerstörung?
In dieser Unterrichtssequenz geht es um die Frage, wie KI für unsere demokratische Gesellschaft genutzt werden kann – oder eben auch, ob die Demokratie vor ihr geschützt werden muss.
Wir programmieren eine Metronom App
Die SuS prorgammieren mit dem App Inventor eine Metronom App mit einem Klicksound und einem animierten Punktindikator.
Begriffe der Informatik
In einem Schwedenrätsel sind Begriffe der Informatik versteckt, die später in einer Tabelle ergänzt werden müssen. SuS sollen hier einige Begriffsdefinitionen kennenlernen (Bsp. Algorithmus, Programmierung).
Learningsnacks
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schüler*innen einen eigenen Learningsnack zu einem rhetorischen Mittel. Im weiteren Verlauf probieren sie alle Learningsnacks der Mitschüler*innen aus.
App: Trainer für unregelmäßige englische Verben
SuS entwickeln eine Learning-App, um die unregelmäßigen Verben des Englischen zu lernen.
Einführung KI und Machine Learning
Die Einheit ist als Einstieg in das Thema KI und Machine Learning gedacht und umfasst ca. 3 Unterrichtsstunden. Die SuS erkunden verschiedene Tools, die eine KI nutzen. Anschließend wird die Bedeutung von Daten anhand des Tools „Teachable Machine“ erkundet.
Stellenbeschreibungen heute und morgen – der Einfluss von KI
Der Einsatz von KI prägt die Arbeitswelt von morgen. Dadurch verändern sich Berufsbilder. Eine Stellenbeschreibung definiert Arbeitsziele, Arbeitsinhalte, Aufgaben, Kompetenzen und Beziehungen zu anderen Stellen. Wie sehen diese wohl im Jahr 2040 aus?
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Gedichtanimation und Gedichtvortrag "Der Zauberlehrling"
Als Alternative zum Gedichtvortrag kann man ein Gedicht als Geschichte in Scratch programmieren und die eigene Stimme dazu einspielen. Gerade bei einem so phantasievollen Gedicht wie Goethes Zauberlehrling gibt Scratch enorm viele Möglichkeiten.
AppInventor Quiz mit Multiple-Choice Fragen
SuS erstellen ein Quiz mit dem AppInventor nach Anleitung und lernen dabei, wie sie Multiple-Choice Fragen erstellen können.
Einführung in Datenbanken
SuS lernen die grundlegenden Aspekte einer Datenbank und ihren Aufbau kennen.
Datenschutz und Profiling
Selbstlernmaterial für hybriden Unterricht: Mit einer interaktiven Präsentation steigen die SuS in den Bereich "Datenschutz" ein und vertiefen sich zu verschiedenen Aspekten. In der Präzenzphase werden dann die Ergebnisse zusammengetragen und reflektiert.
Eine virtuelle Stadtführung mit Scratch
Die S*S erstellen mithilfe von Scratch eine virtuelle Stadtführung in einer Fremdsprache. Dabei sollen Bilder der wichtigsten Sehenswürdigkeiten gezeigt und mit kurzen Texten beschrieben werden.
Pyramiden in AR erkunden mit MERGE
Den SuS wird mit der AR-App MERGE ein alternativer Zugang zum Lernfeld Pyramide ermöglicht. In 3 Arbeitsblättern werden die unterschiedlichen Pyramidenarten erkundet, die wichtigsten Begriffe definiert und der Satz des Pythagoras im Kontext der Pyramide verdeutlicht.
Industrie 4.0 – KI in Produktionsprozessen
Die SuS erarbeiten mit Hilfe von Videos eigene Erarbeitungsschwerpunkte zum Thema KI in der Industrie 4.0
Gestaltungsgrundlagen in Scratch
Sus analysieren Scratch Spiele in Dreiergruppen aus drei unterschiedlichen Genres (gefährlich, romantisch, sachlich) und finden dafür Gestaltungsregeln. Auf Grundlage der Analyse gestalten sie in den drei vorgegebenen Genres anschließend eigene Spiele.
Webseiten programmieren
Es werden 3 alternative Formen von Schulhomepages gestaltet. Kreativität der Schüler_innen wird gefördert, Programmierung wird angewandt ohne viel Einführung, verschiedene Webseiten/Programme für die Gestaltung genutzt.