Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Bäume mit Entscheidungsbäumen bestimmen
Die S. (m/w/d) lernen anhand der Bestimmung von Bäumen anhand ihrer Blätter Entscheidungsbäume kennen, anwenden und erweitern.
Was Cybermobbing anrichten kann – Der Fall Amanda Todd
Anhand des Suizids von Amanda Todd erarbeiten die SuS die Folgen von Cybermobbing.
Metallbindung im StopMotion-Design
In dieser Unterrichtseinheit üben die Sus Aspekte und wichtige Fachbegriffe zum Thema „ Metallbindung“ ein und wenden ihr Wissen kreativ durch die Herstellung eines Erklärvideo an. Anschließend wird eine Umfrage zur Bewertung des Videos für die anderen SuS erstellt.
Virtueller Museumsgang mit Lumi/H5P
Erstellen eines virtuellen Museumsrundganges mit interaktiven Elementen.
Künstliche Intelligenz - Einstieg
Kurzer Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz mit der begrifflichen Abgrenzung.
Programmieren im Englischunterricht
DIe SuS erstellen mit Scratch ein Quiz im Englischunterricht zum Thema London.
Zufallszahlen-Generator für PSE-Bingo mit Scratch programmieren
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Vertonen einer Ballade mit Hilfe von Garage Band
Nach der inhaltlichen Erarbeitung der Ballade üben die Schüler in Kleingruppen das flüssige und betonte Vorlesen. Anschließend nehmen sie ihre Ballade mit der App „Garage Band“ auf und fügen, passend zum Inhalt der Ballade, Geräusche hinzu.
4 Apps und Ihr Nutzen für den Mathematikunterricht
Die Schülerinnen und Schüler erlangen einen ersten Einblick zum Thema Apps im Mathematikunterricht, indem sie verschiedene Apps (Photomath, GeoGebra, Anton App, MathCityMap) auf ihre Eigenschaften und ihren Einsatzzweck hin untersuchen.
Charaktereigenschaften von Artemis Fowl im Film untersuchen und deuten
Die SuS untersuchen und deuten individuell in ihrem Lerntempo die Charaktereigenschaften von Artemis Fowl im Film. Die Textanalyse sollte zu diesem Zeitpunkt bereits vorausgegangen sein. Benötigt wird zusätzlich: - Szene von Artemis Fowl - SuS-Endgeräte
Kunst oder künstlich
Die Schüler:innen setzen sich mit den Grenzen von Kunst zu künstlicher Intelligenz auseinander und entwickeln Kriterien für ihre Bewertung der Frage.
Mobbing und Cybermobbing kann jeden treffen
Das Material ermöglicht die Auseinandersetzung mit den Themen Mobbing und Cybermobbing und zeigt auf, dass jeder davon betroffen sein kann. Dies wird am Beispiel von Rappern wie Prinz Pi, Bosse und Capital Bra zum Einstieg verdeutlicht.
Brainstorming zum Thema „Pubertät“
Das Vorwissen zum Thema „Körperliche Veränderungen“ wird digital gesammelt und anschließend gemeinsam kategorisiert und geordnet.
Mensch VS. Machine – Eine Einführung in die KI
In dieser Einheit werden die SuS in das Thema „Künstliche Intelligenz“ eingeführt. Wir beschäftigen uns mit: Unterschieden zwischen Mensch und Maschine, verschiedenen Formen der Intelligenz sowie Grenzen und Gefahren von KI und den Einfluss auf die Arbeitswelt der Zukunft.
Wie erstelle ich einen Lernsnack?“
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Schulhausquiz im App-Inventor
Die SuS programmieren eine Quiz-App mit dem App-Inventor zum eigenen Schulhaus.
App-Programmierung mit App-Inventor
Erstellung einer 1x1-Übungs-App für den Mathematikunterricht
Quiz zum Üben der Legende physischer Karten
Es wird ein Quiz programmiert, in dem verschiedene Symbole der Legende einer physischen Karte benannt werden müssen.
Eine Quiz-Programmieraufgabe planen und mit Scratch programmieren
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SchülerInnen ein Quiz mit Hilfe von Scratch programmieren und dieses zuvor mit der Vorlage eines Aktivitätsdiagrammes planen.
Informatik - Was ist das?
Beginn einer Unterrichtsreihe für einen Wahlpflichtkurs Informatik