Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Un paseo por Santiago con Scratch
Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse eines Gymnasiums mit Spanisch als 2. Fremdsprache programmieren einen virtuellen Rundgang durch Santiago de Compostela im Rahmen einer kompetenzorientierten tarea final als Abschluss der Einheit Galicia
Balladenquiz mit Scratch
Die SuS sollen zu einer der Goethe-Balladen "Erlkönig", "Zauberlehrling" oder "Totentanz" ein Quiz mit Scratch programmieren.
Euklidischer Algorithmus auf zwei Arten
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.
Calliope - das Spiel Senso (Simon)
Das Spiel Senso (auch unter dem Namen Simon bekannt, von 1978, also voll retro) soll auf dem Calliope umgesetzt werden. D.h. per Open Roberta wird der Calliope so programmiert, dass Senso gespielt werden kann. ACHTUNG das Lösungsblatt ist bei den Schüler ABs dabei!
Scratch - Haus der Vierecke lernen und üben
Die Schülerinnen und Schüler sollen in Scratch ein Lernspiel zum Thema Haus der Vierecke programmieren. Hierbei sollen sie u.a. das Verwenden von Listen, Blöcken und Zufallszahlen wiederholen.
Debatte zum Thema Predictive Policing
Die S'uS erarbeiten sich selbstständig Vor- und Nachteile von Predictive Policing und führen im Anschluss eine Debatte nach dem Vorbild von Jugend debattiert durch.
Stakeholder Chatbots mit Scratch
In dieser Unterrichtsstunde werden mit Scratch Chatbots zum Thema Stakeholder programmiert. Jede Gruppe informiert sich zu bzw. spezialisiert sich dabei auf einen Stakeholder. Am Ende werden alle Chatbots in einem Übersichtsprojekt zusammengeführt.
Der Calliope mini als Musikinstrument
Die SuS programmieren das Lied „Bruder Jakob“ mit dem Calliope mini. Dies wird in kleinen Gruppen mit je einer kleinen Liedsequenz umgesetzt. Am Ende der Stunde werden alle Sequenzen zusammengesetzt und vorgespielt. Als Zusatzchallenge kann das Stück auch als Kanon geübt werden.
Französischer Typentest in Scratch "Qu'est-ce qui compte pour toi?"
Die Schülerinnen und Schüler führen zum Thema Berufe einen Persönlichkeitstest in Scratch durch und können anschließend selbst einen kleinen Test mit Hilfe eines vorgegebenen Algorithmus ausprobieren.
Chatbot zum Thema double culture
Die SuS erstellen mit Hilfe von Scratch einen Chatbot zum Thema double culture.
Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl
Die Schüler sammeln Informationen über den Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl. Die Informationen werden anschließend aufbereitet und mit der Methode „Ich-Du-Wir“ in Kleingruppen besprochen. Ziel ist es, am Ende der Einheit eine kurze Präsentation zu erstellen.
OERSTED-Versuch
Die Entdeckung von Hans Christian OERSTED, dass es eine grundsätzliche Verknüpfung zwischen Elektrizität und Magnetismus gibt, sorgte in der damaligen wissenschaftlichen Welt für große Aufregung und ist aktueller dennje.
"Der heiße Draht" mit dem Calliope mini
In dieser binnendifferenzierten Unterrichtseinheit wird das Geschicklichkeitsspiel "Der heiße Draht" in Zweierteams mit dem Calliope mini aufgebaut und mit "Make Code" programmiert.
Künstliche Intelligenz in Unternehmen - Chancen und Risiken
Die SuS lernen den Einfluss von Künstlicher Intelligenz auf die Arbeitswelt kennen, indem sie zunächst Vermutungen über die Automatisierungschance verschiedener Berufe spekulieren und im Anschluss daran die Vor- und Nachteile zum Einsatz von KI in Unternehmen debattieren.
Bunte Mandalas mit Scratch zeichnen
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig das Thema Vielecke. Dazu wird der Malstift in Scratch integriert und die Kontrollstruktur „Wiederholung“ eingeführt. Mithilfe von (verschachtelten) Wiederholungen werden bunte Vielecke und Mandalas gezeichnet und untersucht.
Logische Verknüpfungen
Überblick über die Grundverknüpfungen der logischen Schaltungen und Programmierung der logischen Verknüpfungen mit dem Calliope mini
Darstellung einer Kurzgeschichte mithilfe von Scratch.
Die Schüler nutzen ihr Vorwissen im Umgang mit Scratch, um ihr Verständnis der Handlung der Kurzgeschichte "Brudermord im Altwasser" bildnerisch darzustellen.
Einführung & Sicherheitsbelehrung
In der Unterrichtseinheit geht es um das Kennenlernen des Chemieraumes und der dort geltenden Verhaltensregeln sowie um den richtigen Umgang mit spezifischen Laborgeräten. Zur Vermittlung der Inhalte im Themenbereich Verhalten im Labor und Ausrüstung wird Scratch eingesetzt
Programmierung Scratch: Farbenlehre-Quiz nach Johannes Itten
In diesem Quiz verbinden die SuS ihre Kenntnisse aus dem Kunstunterricht mit der Programmiersprache Scratch.
Das Spiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Die Lernenden programmieren das Würfelspiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini