Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wiederholung Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines Calliope Einzuüben und zu wiederholen. Die Schüler*innen sollen die Kartenspiele 21 oder 17 und 4 nachahmen.
Abfragen von Benutzereingaben mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Möglichkeiten der Programm-Nutzer-Kommunikation bzw. die Umsetzung von Abfragen der Benutzereingaben am Beispiel der Verwendung des Fühlen-Blocks „frage und warte“ in der Programmierumgebung Scratch
Eine Einführung in Python mit Moodle
In diesem Kurs bekommen die SuS eine Einführung in die Programmiersprache mit Python über die browserbasierte, kostenlose Lernplattform Moodle.
Diktat App
Über App Lab soll ein Ein-Satz-Diktat programmiert werden, welches anzeigt wie viele Wörter richtig geschrieben wurden. Mit einer Worttabelle wird die Übereinstimmung mit den richtigen Wörtern gezählt und in einem Diagramm angezeigt.
KI praktisch nutzen
In dieser Unterrichtseinheit soll der Grundstein für eine Sensibilisierung gegenüber der neusten der neuen Techniktrends gelegt werden. Über praktisches Tun und Präsentation/Reflexion kann ein Bogen für weitere thematische Vertiefung gespannt werden.
Digitalisierung der Arbeitswelt
Arbeitswelt 4.0 - Chancen und Risiken neuerer Technologien erörtern
einfache Funktionen in Excel: wahr/falsch
Anwendung der wahr/falsch-Funktion in von SuS zusammengestellten Quizfragaen
Variablen in Python
Einführung in den Umgang mit Variablen vom Datentyp int, wobei Datentypen noch nicht thematisiert werden. Es geht um Deklaration, Wertzuweisung, Änderung von Werten. Mit Programmieraufgabe(n)
Prinzipien der Informationsbearbeitung
In dieser kurzen Unterrichtssequenz geht es um den Einstieg in die digitale Welt. Die Lernenden sollen einen kurzen Überblick/ eine Vorstellung über die Prinzipien der Informationsverarbeitung erhalten.
Einführung in die Programmierung
Die Schüler erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren zunächst anschaulich mit Calliope, dann mit einer einfachen grafischen Programmiersprache Scratch und schließlich abstrakter mit einer Einführung in Python und dem Grafikmodul Turtle.
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Mein eigener Musik-Player
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch einen einfachen Musik-Player mit Start- und Stopp-Funktion. Dazu verwenden Sie mp3-Dateien und Bilder für die Abspiel- und Stopptasten.
Dein persönlichen Kummerkasten
Die Schülerinnen und Schüler entwerfen mit Scratch einen Chatbot, dem sie ihren persönlichen Kummer schildern können.
Farbmischung mit dem Calliope
Die SuS untersuchen mit Hilfe des Editors MakeCode das Verhalten der RGB-LED auf dem Calliope. Dabei setzen sie sich mit der Farbmischung, dem RGB-Code, Zufallszahlen und Zeiten auseinander.
Calliope als Lärmampel programmieren
Die LED soll entsprechend einer Ampel Farben anzeigen, jenachdem, wie stark das Mikrofon als Sensor Geräusche wahrnimmt. Dies wird sowohl in Einzel- als auch Gruppenarbeit thematisiert.
Erste Schritte Programmierung, Rollenspiel Programmierer und Roboter
Die Unterrichtseinheit wurde in einer 7.Klasse durchgeführt. Die Klasse ist es gewohnt, Merksätze zu notieren. Diese Stunde ist die erste Vorbereitung zu einem Programmierteil und findet noch ohne Computer statt.
Pulsmessung mithilfe des Calliope Mini
Durch einfache Untersuchungsmethoden kann man Messwerte (Puls) erhalten, die Rückschlüsse auf das Zusammenspiel von Herz und Kreislauf erlauben. Mithilfe des Calliopes werden die gefühlten Pulsschläge direkt gezählt.
Choose your own Adventure
Die SuS erstellen in Scratch eine interaktive Geschichte, bei der die Leser*innen an verschiedenen Punkten den Fortgang der Handlung beeinflussen können.
Künstliche Intelligenz im Bereich Sprache
Die SuS beschäftigen sich mit maschinellem Lernen im Bereich Sprache und programmieren mit dem Text-to-Speech Modul in Scratch. Nachdem sie weitere Sprachsteuerungsmöglichkeiten ausprobiert haben, wägen sie Vor- und Nachteile gegeneinander ab.
Taschenrechner-App
Mit dem AppInventor wird ein einfacher Taschenrechner programmiert, der zwei Zahlen mit den vier Grundrechenarten verrechnen kann.