Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch: Energieumwandlungs-Trainer - Kraftwerke
Die SuS erstellen einen Trainer zur Abfrage der Energieumwandlungsketten von bekannten Kraftwerken. Sie verwenden dabei Schleifen zur Abfrage von Daten und bedingte Anweisungen zur Überprüfung der Eingabe des Benutzers.
Wir sind das Internet - deine erste html-Seite
Nach Lektüre und intensiver Auseinandersetzung mit dem Roman "Hexenfieber" von Leif Esper Andersen erstellen die SuS eine Website, indem sie selbst die ersten Zeilen Code schreiben.
Quiz zum Thema "Periodensystem der Elemente"
Ziel ist die Sicherung der Unterrichtsreihe zum Thema "Periodensystem der Elemente" durch ein Quiz in Scratch.
Erstellen eines Amimationsfilmes mit Toontastic
SuS produzieren in PA oder KG einen Animationsfilm. Am Ende der Einheit findet ein Filmfestival statt, während dessen die SuS einander anhand fester Kriterien Feedback geben.
EduBreakout zu Grundlagen der Tabellenkalkulation
In dieser Unterrichsstunde lösen die SuS in Kleingruppen Rätsel rund um das Thema Grundlagen der Tabellenkalkulation, welches so z.B. zum Abschluss einer Unterrichtsreihe spielerisch wiederholt kann. Ziel ist die Codes von Schlössern an einer Schatztruhe zu knacken.
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Messung von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof
Ziel ist das Messen von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof mit Hilfe einer einfachen selbst programmierten App. Auf dem Schulhof kann dann das Koordinatennetz gezeichnet werden.
Übersetzungsmaschine in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit animieren die SuS eine Übersetzungsmaschine, die den Eltern helfen soll, Wörter in Elternbriefen und des täglichen Lebens, in ihre gewünschte Sprache mit der grafischen Programmiersprache Scratch zu übersetzen.
CLIL - Game Mechanics in Scratch
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch eine steuerbare Spielfigur und beschreiben die Kontrollstrukturen mit "Conditional 1 clauses". Als Einstieg dient ein Video einer Pacman-Demo. Die Stunde ist als Abschluss zur Einheit „Conditional clauses“ im Fach Englisch 7. Jhg. gedacht.
Arbeiten mit Scratch
Zeichne das Haus vom Nikolaus!
1 x 1 Spiel in Scratch
Ein einfaches Spiel zur Abfrage des kleinen 1 x 1 in Scratch programmieren. Schon für die 5. Klasse geeignet.
Programmieren mit Scratch im Bezug zum Coronavirus
Programmieren einer Informationsanimation zum präventiven Verhalten im Bezug auf das Coronavirus mit Hilfe der Programmiersprache Scratch.
Quiz zu informatischen Grundlagen
Ein MultipleChoice-Quiz, das durch den Lehrer mit HotPotatoes erstellt wurde, wird von den Schülern am PC bearbeitet. Die zu bearbeitende Dateiform ist eine HTML-Datei.
Erstellen eines Quiz zur Erkennung von Stilmitteln
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz, bei dem bestimmte Formulierungen eingefügt werden und dann die richtige Lösung, d.h. das richtige Stilmittel genannt werden muss.
Realität und Fiktion im Internet - Deep Fakes
Die SuS beschäftigen sich mit Fakenews bzw. Deep Fakes. Dabei schauen sie verschiedene Videos und notieren, wie die Fake-Videos entstanden sind und welche Folgen dies hat.
It's my Scratch party - Rollenspiel/Dialog in Scratch programmieren
Die Schüler erstellen ein Rollenspiel/einen kurzen Dialog mit Scratch und nutzen dazu Kenntnisse aus dem Englischunterricht des Schuljahrgangs 5.
MachineLearning - nur positive Auswirkungen auf unsere Gesellschaft?
In der Doppelstunde setzen sich die SuS mit den Auswirkungen des MachineLearning auf die Gesellschaft auseinander.
Künstliche Intelligenz
Künstliche Intelligenz - Was ist das? Zeitstrahl historischer Ereignisse von Künstlicher Intelligenz zum Deep Learning; Begriffsklärung KI und ML und DL und Zuordnung historischer Ereignisse
Programmieren eines einfachen Taschenrechners
Die S programmieren zum ersten Mal einen Taschenrechner in Phyton nach Anleitung
Wiederholung Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines Calliope Einzuüben und zu wiederholen. Die Schüler*innen sollen die Kartenspiele 21 oder 17 und 4 nachahmen.