Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
WAT Unterricht 7. Klasse: "Roboter"
Unterrichtsvorschlag für das Thema "Roboter" im Kontext der Unterrichtsreihe "Werkzeug und Maschine".
Zubehör für den Calliope Mini
Herstellen eines Objektträgers für den Calliope-mini. Herstellen eines Solarmoduls aus einem Solarbausatz für den C.-m.
Gestalte eine eigene Internetseite mit HTML und CSS
Abschlussprojekt mit Bewertungsbogen zum Thema HTML/CSS
Verständnisfragen zu Python 3.x
In dieser Einheit probieren die SuS verschiedene kleine Programmbeispiele in Python 3 aus. Dabei nutzen sie z.B. den online Editor repl.it. Es handelt sich um eine erste Verständnisüberprüfung nach der Behandlung der Themen Variablen, Datentypen, Arrays, Schleifen.
Farbkugeln aus einer Urne ziehen (mit zurücklegen); Calliope mini
SuS programmieren eine Urne mit drei (oder mehr) farbigen Kugeln und bestimmen die absolute und relative Häufigkeit. Die Züge der Kugeln aus der Urne werden dabei gezählt. Die Kugeln werden in die Urne wieder zurückgelegt. (Klasse 5/6) Calliope mini (MAKECODE)
Doodling und Machine Learning, AI
Doppelstunde zum Doodling in Verbindung mit AI. Die SuS erhalten über die Webseite Quick, Draw! einen ersten Zugang zum Machine Learning, AI.
Wassereisdieb- erstelle deinen ersten eigenen learningsnack!
Ein Quiz, Snack (Multiple-Choise-Fragen, Umfragen und eingebettete Bilder und Videos) zum Thema Wassereisdieb oder die Anomalie des Wassers– mit Learningsnack erstellt, kennenlernen und selbständig mit diesem Tool einen eigenen Snack zum Thema Wasser als Dipol erstellen.
Künstliche Intelligenz – Risiken und Chancen
Aktivierung des Vorwissen über Künstliche Intelligenz, danach sollen die SuS eine Arbeitsdefinition von künstlicher Intelligenz mithilfe einer digitalen MindMap in Partnerarbeit erstellen und präsentieren.
Einen einfachen Deutsch-Übersetzer mit Scratch programmieren (DaZ)
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS einen einfachen Übersetzer ins Deutsche in der grafischen Programmiersprache Scratch. Basierend auf ihren Erfahrungen erstellen sie daraufhin eine Vorgangsbeschreibung.
Wie funktioniert das Internet ?
Die Unterrichtseinheit dient dazu den Schülerinnen und Schülern (SuS) die Funktionsweise des Internets bewusst zu machen. Hierzu wird ein Film gezeigt, in den Server- und Switch-Raum geführt und Übungen mit Wollknäueln/Bindfadenrollen und am PC durchgeführt.
Einführung - Was ist ein Algorithmus
Einführung in das Thema „Was ist ein Algorithmus“ Die SuS sollen begleitet durch einen Film die wichtigsten Fakten und Merkmale eines Algorithmus kennenlernen. Zudem sollen die SuS ein einfaches Flussdiagramm erstellen.
Wegbeschreibung mit Scratch
Kreative Auseinandersetzung mit dem Thema Wegbeschreibung und Umsetzung in die Programmiersprache. Vorkenntnisse in Scratch sind nötig!
KI und Privatsphäre / Kamera abkleben – Warum?
Warum kleben Menschen ihre Kamera an den Geräten ab? Anhand dieser Frage beschäftigen sich die SuS kritisch mit dem Thema Emotion Tracking durch eingebaute Kameras in Laptops, Tablets, Smartphones.
Quizerstellung mit Scratch
Die SuS erstellen ein Quiz rund um Begriffe und Bauteile des Computers mit Scratch. Dabei wiederholen sie zum einen die Begrifflichkeit, lernen aber außerdem, wie man mit einfachen Mitteln ein Quiz erstellen kann.
Programmierung einer Schere-Stein-Papier-App mit dem MIT App Inventor
Die Schülerinnen und Schüler sollen mit geeignetem Vorwissen eine Schere-Stein-Papier-App mit dem MIT App Inventor programmieren.
Hacken für die Schule- im Anschluss von App Cams: App Entwicklung
Das Ziel ist es den Prototypen einer App zu entwickeln, die Hilft ein Problem an der Schule auf kreative und originelle Weise zu lösen.
Zahlen im Computer
Es gebt um die Umrechnung von Speicherdaten von Bytes zu KB, MB, GB, ... Als Grundlagen wird das Binärsystem wiederholt oder eingeführt und dann damit gearbeitet.
Gleichungen lösen mit Programmen
Es soll ein Einblick gewährt werden in die Möglichkeiten, die Programme bieten, um klassische Rechenaufgaben (in diesem Fall das Lösen linearer Gleichungen) zu übernehmen. Die SuS untersuchen ein sehr einfaches Programm und lernen dabei erste Begriffe aus der Informatik kennen.
Wie funktionieren Verkehrsampel? Programmierung mit Calliope
Die Lernenden programmieren im Open Roberta Lab den Calliope Mini zu einer Verkehrsampel. Die Aufgaben beginnen mit der Stufe „einfach“ und werden schwieriger. Es wird im Expertenmodus fakultativ unter Verwendung der LED, Tasten und Funksensoren gearbeitet.
Calliope Mini - Farben merken
Spiel: Der Calliope mini spielt 4-10 verschiedene Farben vor und fragt im Anschluss, welche Farbe die x-te Position hatte.