Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Lineare Gleichungssysteme mit Scratch darstellen und berechnen
Mit Hilfe von Scratch lässt sich ein einfacher Funktionsplotter programmieren, der die Lösung von zwei beliebigen Geraden visualisiert und in einer zweiten Ausbaustufe auch berechnen kann.
Kontrollstrunkturen
SuS lernen spielerisch Anweisungen, Wiederholungen und Verzweigungen kennen.
Der Calliope Mini als Stoppuhr
Ziel ist die Implementation einer Stoppuhr für einen Calliope mini. Start und Stop erfolgen über die Knöpfe A und B.
0xERROR - “Hello, world!” gehackt
Die SuS erhalten einen Ein- / Überblick darüber, wie Programme kompiliert, dekompiliert und debugged werden. Die Stunde setzt viel Interesse und Eigeninitiative voraus.
Tonleiter mit dem Calliope
Ein Programm zur C-Dur-Tonleiter (mit Text, Klang, Auf- und Abwärtsbewegung und Grundton-Markierung) wird von den SuS ausprobiert und genauer untersucht. Nach dieser Stunde können die SuS mit dem Programm experimentieren und es verändern.
Erörterung zu digitalen Sprachassistenten
SuS erkunden verschiedene Experimente im Bereich KI und Sprache. Sie sammeln Argumente und erörtern die Chancen und Grenzen des Einsatzes künstlicher Intelligenz im sprachlichen Bereich.
Der Alltag eines Bergmanns um 1900 - Digital Storytelling mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler programmieren in diesem Projekt eine digitale Geschichte mit Scratch. Sie rekonstruieren auf Grundlage von Text- und Bildquellen den Alltag eines Bergmanns und stellen diesen mit Scratch dar.
Automatisierbarkeit von Berufen durch Digitalisierung
Ziel der Unterrichtsstunde ist es, die Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, in welchen Berufen eine hohe bzw. eine niedrige Wahrscheinlichkeit besteht, in Zukunft von digitalen Technologien automatisiert zu werden.
Erstelle ein Quiz mit Scratch zum Thema Werkstoff Holz
Fächerübergreifende Wissenskontrolle durch das Programmieren eines Quizzes und die Abfrage eines Technikthemas. Hier: Werkstoff Holz.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)
Programmiersprachen
Die SuS bekommen einen ersten Einblick in eine Programmiersprache.
Code your Song / Musik programmieren mit Sonic Pi
Die Schüler*innen lernen die freie Software Sonic Pi kennen und programmieren in der Programmiersprache Ruby eine kurze Melodie.
Erstellen eines Suchsels mit Calc
Die SuS erstellen ein Tabellenblatt nach Vorgabe mit Hilfe des Programms Calc. Sie füllen es mit Grundbegriffen aus der Informationstechnischen Grundbildung.
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Evolutionstheorie mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich zunächst mit einer Beispielgeschichte in das Storytelling mit Scratch ein. Sie erstellen eine eigene Geschichte zu einer der beiden Evolutionstheorien (Lamarck, Darwin) und erzählen sie mit Scratch.
Der Mensch – das Ebenbild Gottes – Achtsamkeits-App
In der Unterrichtseinheit „Der Mensch – das Ebenbild Gottes“ wird mit dem App-Inventor eine „Achtsamkeits-App“ programmiert. Aus der Bibelstelle Gen, 1,26-27 wird abgeleitet, dass jeder Mensch einen unveräußerlichen Selbstwert hat.
Abstandswarnung mit dem BOB3
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema der Abstandsmessung auseinander. Unter Verwendung des IR-Sensors des BOB3 Roboters programmieren sie eine Abstandswarnung.
Erklärvideos mit Adobe Sparks erstellen
Die SuS erstellen mit Adobe Sparks Erklärvideos zum Oberthema „tropischer Regenwald“. Dabei wird die Klasse in vier Gruppen eingeteilt und jede Gruppe erstellt zu einem bestimmten Unterthema ein Erklärvideo.
Programmieren eines eigenen Spiels mit Scratch
Die SuS haben bereits im Home-Schooling den Kurs zum Programmieren von APPCAMPS absolviert. Nun sollen die erworbenen Fertigkeiten beim Programmieren eines eigenen Spiels angewendet werden um eigene Ideen kreativ umzusetzen.