Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
SuS entwickeln das Spiel Vokabelfußball mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es im Anschluss an die Einführung in Scratch darum, das Programm bzw. das Spiel Vokabelfußball zu entwickeln, welches im Fremdsprachenunterricht zur Anwendung kommen kann.
Einführung in das Programmieren
Es handelt sich um die Einführungsstunde in das Thema Programmieren. Die SuS erhalten einen Überblick über das Programmieren anhand von vier Beispielen (Python, Ruby, PHP und Java), probieren diese aus und entscheiden gemeinsam welche Sprache sie intensivieren wollen.
Quiz zu chemischen Symbolen prorammieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Quiz, das die chemischen Symbole zu den Elementen abfragt. Als Erweiterung kann ein Punktestand und/ oder ein Kostümwechsel ergänzt werden.
Timer und Stoppuhr in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit wird auf den Unterschied zwischen Stoppuhr und Timer eingegangen. Diese beiden "Uhren" können z. B. bei Spielen eingesetzt werden und vermitteln nebenbei Wissen über die Anwendung von Schleifen und Verzweigungen
Erstellen eines Musikquiz mit AppInventor
Die SuS sollen mit Hilfe des App Inventors ein Quiz zur Musikgeschichte erstellen. Vorkenntnisse notwendig
Bon appétit! - Einkaufsdialoge programmieren mit Scratch
Die SuS entwickeln einen Einkaufsdialog (z.B. in einem Café) mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Vorab überlegen sie sich den Dialog und erstellen dann in Partnerarbeit die visuelle Darstellung und Animation in Scratch.
RGB-Farbraum über eine selbst programmierte App erfahren
Die Schüler*innen erstellen mit dem App Inventor eine App, in der über Schieberegler Farben des RGB-Farbraums erzeugt und über das Display angezeigt werden. Es wird die Funktion eines LCD-Displays geklärt und das physikalische Phänomen der additiven Lichtmischung erfahren.
Digitales Storytelling mit SCRATCH
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Ein Gitterrätsel in Excel erstellen
Die SuS erstellen in Excel ein Gitterrätsel mit der vorgegebenen Formel. Im Tabellenblatt 'Lösung' werden die Begriffe eingetragen, die gesucht werden sollen. Diese Begriffe werden dann automatisch über eine Formel in das Rätsel-Tabellenblatt übernommen.
Berechnung von Umfang und Flächeninhalt von Rechtecken in Scratch
Mit Scratch verschiedene Rechtecke zeichnen und ihren Umfang und Flächeninhalt berechnen. Formeln zur Berechnung von Flächeninhalt und Umfang ausgegeben. In einer zweiten Version auch beliebige zusammengesetzte Figuren zeichnen und deren Umfang ausgeben.
Scratch- Dialog über den Ablasshandel
Erstelle eine Argumentation über den Ablasshandel in Scratch. In der Anlage seht ihr ein fertiges Beispiel, von einem meiner Schüler angefertigt.
Darstellen einer Fabel mit Scratch
SchülerInnen erstellen mit Hilfe von Scratch eine Fabel und vertiefen dabei Informatik- und Deutschkenntnisse.
Wiederholung der adverbialen Bestimmungen unter Einbezug von Scratch
Mittels eines digitalen Lernpfades werden die SuS angeleitet, ein Scratch-Quiz zur Wiederholung der adverbialen Bestimmungen im Deutschen zu entwickeln.
Kopfrechenspiel in Scratch erweitern
Die Schülerinnen und Schüler sollen ein einfaches Kopfrechenspiel in Scratch erweitern. Sie sollen sich dabei mit der Implementierung in einer einfachen grafischen Programmiersprache auseinandersetzen.
Aut PPP aut PPA? Partizipien-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bildung der lateinischen Partizipien und erstellen in Scratch ein Quiz, bei dem einzelne Partizipien den richtigen Zeitformen zugeordnet werden müssen.
¿Para qué necesitamos la tecnología?
Skizzierte UE (45 Minuten) soll Sinn und Nutzen von Technologie auf einer abstrakten und inhaltlich basierten Ebene hinterfragen, gleichzeitig soll der Ertrag einer angewandten Programmierung mit konkretem Wortschatz aufgezeigt werden.
Vergleich zwischen Bestimmungsapp und botanischem Bestimmungsschlüssel
Die Stunde soll Möglichkeiten der Bilderkennung in einen Kontext wie Botanik eingliedern, um die Mannigfaltigkeit digitaler Anwendungen darzustellen. Die SuS sollen sich über Bilderkennung und botanische Bestimmungsschlüssel informieren und mit einander vergleichen.
Einstieg in die Kontrollstruktur der Zählschleife
In dieser Unterrichtseinheit wird die Wiederholeanweisung mithilfe der Malstiftfunktionen in Scratch zum Zeichnen von Schließungsfiguren erarbeitet.
Künstliche Intelligenz im Alltag
Die SuS lernen künstliche Intelligenz am Beispiel verschiedener Apps kennen und erkennen die Möglichkeiten und Grenzen von KIs.
Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen
Augmented Reality - Die Schüler*innen schauen sich Gemälde an und erarbeiten einzelne Teilaspekte. Es werden Vermutungen zum Kontext der Bilder angestellt. Sozialformen: DAB (EA, GA, Austausch im Plenum). Vertiefende Schlagwortzuordnung und Kontextarbeit.