Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Das Spiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Die Lernenden programmieren das Würfelspiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
KI- Was ist das eigentlich?
Die Sus eignen sich Wissen und Kenntnisse über das Thema Künstliche Intelligenz selbstständig mittels E-Learning an und äußern sich kritisch reflektierend in einer Stellungnahme bzw. Erörterung darüber.
Dreisatzaufgaben in Scratch
Im Mathematikunterricht programmieren die SuS ein Quiz mit Dreisatzaufgaben zur direkten und indirekten Proportionalität.
Entwicklung eines Quizes in Scratch : Heterogene Stoffgemische
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz in der Programmiersprache Scratch zu den heterogenen Stoffgemischen. Dabei setzen sie sich mit den Grundlagen der Programmierung auseinander.
Spanischsprachiger Chatbot mit Scratch
Die Schüler*innen erlernen mithilfe von Lernkarten einen spanischsprachigen Chatbot zu programmieren und stellen diesen anschließend im Klassenverband vor.
Übersetzungsprogramm mit Scratch
Die SchülerInnen programmieren einen Übersetzer für verschiedene Fremdsprachen - hier: für Spanisch und üben gleichzeitig die Schreibung der neu angezeigten Wörter, indem sie nach der Aussprache fragen.
QR-Code
Die Schüler*innen sammeln praktische Erfahrungen mit dem QR-Code: Sie überlegen sich Botschaften und generieren damit QR-Codes, die sie dann ausdrucken. Anschließend laufen die Schüler im Raum umher und decodieren die Codes ihrer Mitschüler*innen.
Scratch - Animierte Bewegung
Die Figuren sollen beim Bewegen animiert werden. Möglicher Einsatz für Storytelling und Spiele.
Können Roboter Schriftsteller und Journalisten ersetzen?
Im September 2020 erschien im englischen Guardian ein Leitartikel, der von einem Roboter (OpenAIs language generator GPT-3) verfasst wurde. Die SuS setzen sich mit der Frage auseinander, inwiefern Maschinen menschliche Tätigkeiten ausführen bzw. ersetzen können.
Einführung in die Thematik der Künstlichen Intelligenz
Mit dieser Unterrichtseinheit wird das Interesse und die Neugier der Lernenden auf die Thematik "Künstliche Intelligenz" geweckt. Die Lernenden arbeiten sehr selbstständig in Gruppenarbeit. Anknüpfend an diese Einheit ist eine weiterführende, umfassende Projektarbeit möglich.
Elektrische Hühnerklappe
Im Fach Technik oder Informatik wird eine elektrische Hühnerklappe mit einem Calliope Mini programmiert.
Informationen und Daten
Die SuS setzen sich mit den Begriffen Informationen und Daten auseinander. Mit Hilfe der Tabellenkalkulation wandeln sie Informationen in Daten und Signale um. Zum Schluss beschäftigen sie sich mit dem Gefängnisausbruch aus der Seite www.inf-schule.de
Programmiere ein Steinzeitquiz mit Scratch
Als Zusammenfassung zur Unterrichtseinheit „Leben in der Steinzeit“ programmieren die SuS in Partnerarbeit ein kleines Quiz zum Thema Steinzeit mit Scratch. Dabei kommen bedingte Anweisungen („falls-dann-sonst“), Variablen und eigene Programmierblöcke zum Einsatz.
Erste Programmierschritte mit Befehlsblöcken
Die SuS steuern Angry Bird mit Hilfe von Befehlsblöcken durch ein Labyrinth und lernen die dahinter steckenden JavaScript-Codes kennen.
Übersetzer für den Spanischunterricht mit Scratch erstellen
Übersetzungsprogramm mit der Programmiersprache Scratch. Optional können sie auch zusätzlich die Sprachausgabe programmieren, sodass sie auch direkt wissen, wie die Wörter ausgesprochen werden.
Übung zur Verwendung der text-to-speech-Funktion und von Variablen
Die beschriebene UE ist Teil eines fächerübergreifenden Projektes mit dem Fach Musik. Die SuS sollen mit dem App Inventor eine App programmieren, in der sie Mozart zum Sprechen bringen und unter Benutzung einer Variablen das Würfeln mit zwei Würfeln simulieren.
Zauberstift in der Zeichen-App mit dem App-Inventor
Eine auf der Seite App-Inventor erstellte Zeichenapp wird verändert. Weitere Farben und ein Zauberstift werden hinzugefügt. Dieser führt zu einer Farbänderung wie bei den käuflichen Zauberstiften.
Quiz zur Prozentrechnung
Die Schüler*innen programmieren ein kriteriengeleitetes Quiz zur Prozentrechnung, das sie ihren Mitschüler*innen anschließend zur Verfügung stellen. Die Schüler*innen wiederholen bekannte, vertiefen und eignen sich unbekannte Effekte in Scratch an.
Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften
In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.