Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Literatur-Quiz für den Deutschunterricht
Ein Literatur-Quiz zur kurzen Reflexion und Vertiefung des Inhaltes.
Quiz zu den Quadratzahlen in Scratch
Schüler*innen erhalten eine Startversion, wenden zunächst bekannte Kenntnisse an und entwickeln anschließend das Quiz anhand beliebiger Wahlaufgaben individuell weiter.
Sind Deepfakes eine Gefahr für die Demokratie
In der UE lernen die SuS, was hinter Deepfake-Videos steckt und beurteilen in einer Online-Pro/Kontra-Debatte deren Gefahrenpotential für die Demokratie. Im Unterricht wird komplett auf Tafelbild und AB verzichtet, stattdessen wird gemeinsam auf Padlet gearbeitet.
binäres Zahlensystem
Die SuS lernen die Umwandlung vom dezimalen in das binäre Zahlensystem.
Meine erste eigene App - Einführung in den App Inventor
In dieser Unterrichtsreihe lernen die SuS Schritt für Schritt eigene Apps zu programmieren. Das Material beinhaltet mehrere Übungen und Materialien zur Planung einer eigenen App. Mit Aufgaben- und Lösungskärtchen (bei den Schülermaterialien)
Social Scoring – Gefahr oder Chance für die Gesellschaft?
Social Scoring (SoSc) kommt in China bereits in einigen Städten zur Anwendung. Im Zentrum der Einheit steht die Folge Nosedive/Abgestürzt der Serie Black Mirror. Anhand derer werden Folgen der Macht Sozialer Medien und von SoSc diskutiert und die Schüler sensibilisiert.
Programmierung eines 11 Meter Fußballspiels mit Scratch
Programmierung eines Fußballspiels nach geforderten Kriterien als Auftragsarbeit. Vorkenntnisse mit Scratch sind sinnvoll! Als Hinführung ist eventuell das Material "Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)" von Karoline Eder geeignet.
Geflüchteten helfen - Einen Chatbot für die Diakonie programmieren.
Schülerinnen und Schüler erstellen in Scratch einen Chatbot für die Diakonie, um Geflüchteten vor Ort zu helfen.
Maskenerkennung durch KI
Die Schüler sollen eine bildgestützte KI erstellen. Diese KI soll erkennen, ob eine Person ihre Maske richtig trägt.
Scratch: Programmieren eines Labyrinths (erste Version)
Eine Figur steuert durch ein Labyrinth. Sollte die Figur die Wand berühren, muss die Figur wieder zurück zur Startposition. Wenn die Figur das Ziel erreicht, erreicht die Figur den nächst höheren Level.
Entwicklung einer eigenen SilentTeacher-App mit dem MIT App Inventor
Die SuS entwickeln ein eigenes SilentTeacher-Spiel (siehe http://silentteacher.toxicode.fr/) im MIT App Inventor, welches ihnen dabei hilft, grundlegende Programmierkonzepte aus dem Unterricht zu wiederholen.
Einstieg in die Programmierumgebung von Scratch
Es gibt zahlreiche Materialien zur Verwendung von Scratch, doch wie man überhaupt einsteigt, gestaltet sich häufig schwierig. Die SuS sollen sich mit der Programmierumgebung von Scratch auseinandersetzen und erste informatische Konzepte betrachten.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Vom Buch zum Film: Storyboard
Die Schülerinnen und Schüler übersetzen exemplarische Textstellen/ (Schlüssel-)Szenen in ein Storyboard, präsentieren die Ergebnisse und begründen ihre gestalterischen Entscheidungen. Auf der Grundlage der Rückmeldungen werden die Storyboards weiterentwickelt.
Urzeit-Geschichten mit Scratch erzählen – Einführung
Einstieg in das Arbeiten mit Scratch im virtuellen Klassenraum. Gesteine sind Archive der Erdgeschichte, die mit naturwissenschaftlichen Methoden entziffert werden können. Ihre Geschichte soll mit Scratch spannend animiert werden.
Austausch von SuS erstellten Testfragen und Antworten in QR-Codes
SuS erstellen eigene Testfragen und Antworten zur Vertiefung oder Erlernung eines Unterrichtsstoffes. Sie tauschen diese Fragen und Antworten mit QR-Codes aus und überprüfen selbstständig die Lösungen.
Analyse und Konstruktion eines Modells einer Fußgängerampel
Die SuS programmieren einen Teil einer Ampelschaltung mit dem Calliope mini. Um das Modell zu vervollständigen, bauen die SuS die einzeln Lichtsignale mit Hilfe von LEDs auf einem Experimentierboard auf und steuern die einzelnen LEDS mit Hilfe des Calliope mini an.
Sights in NYC
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SuS auf der Basis einer von ihnen bearbeiteten Sehenswürdigkeit in New York City ein Quiz mit der grafischen Programmiersprache Scratch.
Webseitengestaltung
In dieser Unterrichtseinheit lernen Schüler mit w3schools Webseiten zu gestalten.
Scratch - Interaktives Lexikon zum Thema Periodensystem der Elemente
Die Schülerinnen und Schüler programmieren mithilfe von Scratch ein interaktives Lexikon zum Periodensystem der Elemente.