Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Kennenlernen von Scratch
Erkunden der Seite durch Suchaufträge und Erstellen eines Bühnenbildes anhand einer Vorlage.
Programmierung mit Scratch - Tipptrainer
Mit Scratch wird ein Tipptrainer zur Festigung des Tastschreibens erstellt. Unterteilt in verschiedene Level kann er begleitend zur Einführung der Tastatur verwendet werden.
Ethik beim Einsatz von KI Einführung
Die SuS befassen sich mit dem Einsatz von Ki im pflegerischen Bereich
Die Populationsentwicklung der Dreizehenmöwe auf Helgoland
Mit Hilfe von Scratch wird die Populationsentwicklung der Dreizehenmöwe unter drei verschiedenen Bedingungen berechnet und verglichen. Dabei wird klar, wie wichtig limitierende Umweltfaktoren für ein ökologisches Gleichgewicht sind.
Erste Schritte mit Python
Die Schülerinnen und Schüler werden schrittweise an diese Programmiersprache herangeführt. Es sollen ihnen die Ängste vor solch einer abstrakten Art zu schreiben genommen werden. Daher wird diese Unterrichtsstunde auf die einfachen ersten Befehle beschränkt.
Selektion
Selektionsspiel als Modellexperiment bei dem Grashüpfer gefangen werden. Die Schüler verändern unterschiedliche Faktoren wie Färbung und Lebensraum und überprüfen mit dem Modellexperiment die Auswirkung auf die reproduktive Fitness. https://scratch.mit.edu/projects/535658843
Feuer und Flamme
SuS erschließen sich einen Text aus dem Chemiebuch und erstellen ein Quiz in der Programmiersprache Scratch mit den neu erlenrten Fachbegriffen.
Der verborgene Wochentag…! - Mit Algorithmen Probleme lösen
Die Schülerinnen und Schüler nutzen ihre mathematischen Fähigkeiten zur Problemlösung. Sie erkennen, dass Algorithmen bei korrekter Ausführung stets zum Ziel führen.
Quiz zur Nomenklatur der Alkane erstellen
Die SuS sollen aufbauend auf einer erstellten Vorlage, ihr Wissen in Bezug auf die Nomeklatur der Alkane festigen, indem sie ein Quiz zu dem Thema erstellen. Hierfür muss erst ein alkan gezeichnet und dann benannt werden.
Erebos - Fiktion oder Wirklichkeit?
Am Ende der Reihe zum Jugendroman „Erebos“ von Ursula Poznanski, der sich mit einem KI gesteuerten Computerspiels beschäftigt, sollen sich die SuS damit auseinandersetzen, ob es sich bei der KI im Buch noch um reine Fiktion handelt oder ob einiges bereits real ist.
Einen simplen Staubsaugerroboter programmieren mit dem mBot
In der Unterrichtseinheit programmieren die Schülerinnen und Schüler den mBot so, dass er die Grundbewegung eines Staubsaugerroboters ausführt.
Lernsnack zur Lernzielkontrolle "elektrische Ladung und Stromstärke"
Bei dieser Einheit geht es darum, mithilfe der Seite www.learningsnacks.de das zuvor erworbene Wissen zu sichern bzw. zu vertiefen. Im Anschluss an den Lernsnack kann aus unterschiedlichen Aufgaben zur weiteren Bearbeitung ausgewählt werden.
Programmieren lernen mit Snap!
Auf der Website www.programmierenlernenmitsnap.jimdofree.com lernen die Schüler:innen die Programmierumgebung Snap! kennen und erstellen mit Hilfe eines Videos ihr erstes Programm.
Mein Wunschberuf in der Zukunft - Künstliche Intelligenz
Schülerinnen und Schüler sind auf der Suche nach einem Beruf (hier: für ein Orientierungspraktikum) und erkunden die Zukunftsaussichten dieses Berufsfeldes. Das Unterrichtsmaterial kann ebenfalls in einer Unterrichtsstunde zur Berufsorientierung eingesetzt werden.
Scratch-Programm zum Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante
In der Unterrichtseinheit programmieren die Schülerinnen und Schüler ein Programm, welches sie durch das Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante begleitet. Es können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gewählt werden.
Scratch - Quiz zu "Martin Luther u. Reformation"
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit „Aufbruch in die Neuzeit – ein neuer Glaube“ wiederholen die SuS ihr Wissen, sortieren sie und formulieren ausgewählte Themen zur Wissensüberprüfung als Fragen, indem sie ein Quiz mit Scratch programmieren.
Künstliche Intelligenz kennenlernen – eine Einführung
Die SuS erfahren, wo Künstliche Intelligenz im Alltag eingesetzt wird. Sie erarbeiten sich die Fähigkeiten Künstlicher Intelligenz. Diese Hinführungsstunde leitet zur Unterscheidung zwischen schwacher und starker künstlicher Intelligenz über.
#Filterblase
SuS lernen das Konzept einer Filterblase kennen und bewerten dieses.
Ein Gespräch mit ELIZA - Kann die Kommunikation mit KIs gelingen?
Diese Unterrichtseinheit dient als Vertiefung oder Exkurs innerhalb des Themengebiets "Kommunikation untersuchen". Das Kommunikationsmodell von Schulz von Thun sollte den SuS vorab bekannt sein, da die Kommunikation mit einer der ältesten KIs (ELIZA) damit untersucht wird.
Programmieren eines „Fang-mich!-Spiel“ anhand einer Anleitung
Die SuS programmieren anhand einer Anleitung ein eigenes "Fang mich!-Spiel". Dabei können je nach Leistungsstand unterschiedliche Schwierigkeitsstufen erreicht werden. Besonders schnelle SuS fungieren als Experten. Zum Schluss werden die Spiele der SuS in Kleingruppen erprobt.