Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erstellung Scratch-Quiz zu Aggregatzuständen und Umwandlungen
In diesem Quiz sollen die Lernenden im Chemie-Anfangsunterricht ein Quiz auf Scratch entwickeln, welches Fragen zu den drei Aggregatzuständen und ihren Umwandlungen untereinander stellt und die Antworten auf ihre Richtigkeit überprüfen kann.
Ein Quiz mit Scratch erstellen
Die Schüler*innen (SuS) entwickeln mithilfe des Programms Scratch ein Quiz.
Bestellformular in HTML
Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein Bestellformular für einen Pizza-Lieferdienst. Schwerpunktmäßig geht es um die Anwendung zuvor erlernter Formular-Elemente. Zudem sind Grundlagen der Textgestaltung in HTML erforderlich.
Einführung in Axure
Mit diesem kleinen Arbeitsblatt können Sie und ihre Schüler*innen in die Welt des App Designs einsteigen. Sie erhalten schon in der ersten Stunde einen Einstieg in das Programm und können selbstständig an ihrer eigenen Idee arbeiten.
Tabata-Workout mit dem Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Zeitzähler mit dem Calliope mini, der auf ein Tabata-Workout ausgerichtet ist.
Algorithmus: eine einfache Wegbeschreibung
In dieser Stunde geht es um eine präzise Formulierung einer Wegbeschreibung mit den x- und y- Koordinaten. Hierfür steht eine Scratch-Vorlage zur Erkundung zur Verfügung.
Das Binärsystem / Dualsystem des Computers
Der aktuelle Lehrplan für Gymnasien in Sachsen enthält für die Klassenstufe 7 den Wahlbereich 2 "Bits und Bytes", für den insgesamt 4 Unterrichtsstunden (2 Doppelstunden) geplant sind. Die hier beschriebene Doppelstunde ist die erste und damit der Einstieg in den Bereich.
Klassifizierung von Tieren und Bildern im Sachkundeunterricht
Eigenschaften von Tieren bestimmen und die gewonnen Erkenntnisse und Daten nach Eigenschaften sortieren und darstellen
Einführung in die Verwendung von Algorithmen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler übertragen lebensweltliche Anweisungen auf die bildungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch. Sie erwerben erste Kenntnisse im Verwenden von Codes.
Programmierung von einem Arduinoboard mit mBlock (Einstieg)
Stundenziel Die Schülerinnen und Schüler können LEDs und Drücker an einem Microcontroller anschließen und der Aufgabe entsprechend sachgerecht programmieren.
Unterrichtsunterlage für SCRATCH
Mit Scratch und Wissen gesund leben - Einfache, bildhafte Programmierung und Gesundheit
Carbonsäuren — Erstellen einer digitalen Lernkarte mit scratch
Erstellung einer digitale Lernkarte mit scratch zu einer Carbonsäure, um sich den Namen, die Strukturformel, die Eigenschaften und die Verwendung zu merken.
"Uuunnd action"
In der Unterrichtseinheit erstellen die SuS zu einer beliebig wählbaren Kurzgeschichte einen Trailer mit iMovie. Das Thema kann auch bei fremdsprachigen Texten umgesetzt werden.
Entwicklung eines Kahoot-Quiz mit dem MIT App Inventor
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein eigenes Kahoot-Quiz (siehe https://lmy.de/pi76n) mit dem App Inventor. Dieses Projekt hilft ihnen, grundlegende Programmierkonzepte aus dem Unterricht zu wiederholen.
Das EVA-Prinzip in Alltagsgeräten
In dieser Kurzeinheit wird das Wissen um das EVA-Prinzip mit Übertragung auf Alltagsgeräte erweitert. Die Einbindung dieser Geräte trägt zum Verständnis informatischer Prozesse bei, da die Ss alle drei Vorgänge der persönlichen individuellen Nutzung zuordnen können.
Tinkercad Codeblöcke - Code zum Anfassen (3D-Druck)
Die SuS lernen die Möglichkeit kennen, auf der Plattform „Tinkercad“ 3D-Objekte mit Hilfe von Codeblöcken (Scratch-basiert) zu erstellen. Dabei geht es um das Erkennen von Mustern, Schleifen und Variablen. Objekte können am 3D-Drucker ausgedruckt werden.
Programmieren mit dem App Inventor - Speedbutton
Die SuS entwickeln ein Spiel mit dem MIT App Inventor. Sie lernen dabei das Konzept der Funktion ("procedure") kennen. Zuvor haben sie schon erste Erfahrungen mit dem App Inventor gesammelt und kennen die Kontrollstruktur Verzweigung.
Künstliche Intelligenz - Chance oder Risiko?
Die Rede der Bundesministerin Karliczek sollte am Ende einer Reihe zu den Chancen und Risiken der Künstlichen Intelligenz stehen.
Check your Hood mit Biparcour
Die SuS erstellen einen online-gestützte Rallye mit digitalen Hilfsmitteln. Für den Ablauf und Gestaltung nutzen sie das Tool Biparcours vom Bildungsportal NRW.
Wasserfangspiel
in diesem kleinen Spielen fallen ein Glaswasser vom Himmel die wir mit einer Figur fangen können und für jeden Gefangenen Abfüllt gibt es einen Punkt die Figur können wir dabei mit den Pfeiltasten der Tastatur jeweils nach links und nach rechts steuern.