Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny
Python: Schere - Stein - Papier
Anhand des Spiels Schere Stein Papier werden die SuS in das Programm Python eingeführt. If/ Elif/ Else spielen dabei eine wichtige Rolle. Dazu werden Vergleiche wie “S” == “S ist True oder “S” != “S” ist False sowie die logischen Operatoren AND und OR besprochen.
Wie viele Pixel braucht man für ein Meisterwerk?
Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Bildgröße eines berühmten Gemäldes. Durch eine extrem niedrige Auflösung wird das Bild unkenntlich gemacht. Bei einer Abschlusspräsentation wird versucht, das dargestellte Gemälde zu erraten.
Künstliche Intelligenz – Was bedeutet intelligentes Handeln?
Einführung in das Thema künstliche Intelligenz: Dazu sollen sich die SuS Gedanken darüber machen, was intelligentes Handeln bedeutet und welche Rolle dabei die emotionale und soziale Intelligenz spielt.
Künstliche Intelligenz - übernehmen Roboter die Weltherrschaft?
Die Schüler*innen recherchieren Grundprinzipien Künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens und wenden ihr Wissen praktisch an. Im Anschluss an die Erarbeitung fällen sie ein Urteil, inwieweit Darstellungen von KI als "böse" realistisch sind.
Logische Verknüpfungen darstellen und überprüfen mit LogicSim.
Die SuS lernen eine einfache Software kennen, um damit logische Schaltungen darzustellen und diese zu überprüfen.
Ein Obstgarten-Sortierspiel
Schülerinnen und Schüler programmieren ein Sortierspiel in Scratch.
Wie war das nochmal? - Wir erstellen ein Quiz zur Lektüre mit Scratch
Die Schüler:innen haben in der vergangenen Doppelstunde die ersten Schritte in Scratch kennengelernt und erstellen nun ein eigenes Quiz zu drei Kapiteln der aktuellen Lektüre im Deutschunterricht.
Scratch: Koordinaten ablesen sowie Programmierung sinnvoll erweitern
Navigiere die Figur und fange so den Außerirdischen, sodass er befragt werden kann. (mathematischer Teil) Die Pogrammierung soll im nächsten Schritt sinnvoll durch Fragen/Antworten sowie Kostümwechsel und Punktezähler erweitert werden. (Informatikteil)
Erstellung eines eBooks zur Dokumentation der Trennung von Stoffen
Die SuS trennen ein Stoffgemisch, mithilfe der Stoffeigenschaften. Die Aufgabe ist in eine Rahmengeschichte eingebettet. Die drei vorausgegangenen UE sind als OER-Material verfügbar. Die 4. UE ist neu entwickelt worden. Die SuS dokumentieren ihre Vorgehensweise in einem eBook.
ITG-Führerschein (Internetrecherche Klasse 5)
Die SuS der 5. Klasse recherchieren Fragestellungen zum Internet, PC, etc. z.B, wofür eigentlich www steht, was ein Browser ist, oder wem eigentlich meine Daten gehören.
Umfang von Rechteck und Quadrat mit Scratch
Die Schüler*innen programmieren ein Rechteck und ein Quadrat mit Scratch und entwickeln mit Hilfe von Arbeitsblättern (Unterrichtsmaterial und Beispieldatei) Ideen zum Berechnen des Umfangs eines Rechtecks bzw. Quadrates.
Erstellung einer Qiz-App mit dem App Inventor Thema Obst und Gemüse
Die SuS erstellen eine Quiz-App mit dem MIT App Inventor. Die Unterrichtseinheit zur Quiz-App liegt am Ende der Unterrichtsreihe zum Themenfeld Obst und Gemüse. Sie dient als Wiederholung der Unterrichtsinhalte zum Fachinhalt vor der Klassenarbeit.
Erstellen eines Entscheidungsbaumes zur Auseinandersetzung einer KI
Die Lernenden sollen einen Entscheidungsbaum erstellen, durch welchen sie Äffchen anhand von Merkmalen in verschiedene Kategorien einteilen. Solche Entscheidungsbäume werden als Arten von Algorithmen dargestellt und als Grundlage für die Arbeit einer KI aufgeführt.
Erstellen einer animierten digitalen Grusskarte auf scratch.
Die SuS erstellen mithilfe der Anleitung eine digitale Karte auf https://scratch.mit.edu/ . Mögliche Themen: Geburtstage, Feiertage, Glückwünsche, Dank etc. 1. Erste Versuche und Nachmachen mithilfe der Bildanleitung. 2. Ausprobieren weiterer Effekte.
Chancen und Risiken der automatischen Gesichtserkennung
Die SuS erarbeiten in Gruppen (als Gruppenpuzzle) Chancen und Risiken einer automatischen Gesichtserkennung in den sozialen Medien.
Quiz Thema Quadratzahlen und Quadratwurzeln programmieren
In der vorliegenden Unterrichtseinheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zur Wiederholung, Übung und Vertiefung der Quadratzahlen von 1- 20 und Quadratwurzeln von 1-400 mit Hilfe des Programms scratch.
Vokabelabfragen in Scratch programmieren
Die SchülerInnen programmieren eine Vokabelabfrage, um erste Grundlagen im Umgang mit Scratch kennenzulernen und selbst zu erproben.
Programmieren: Vokabeltrainers in ukrainisch - deutsch mit Scratch
Programmieren von Befehlsfolgen und Algorithmen. Bedingungen und bedingte Anweisungen zu programmieren sowie die Koordination und Synchronisation anwenden.
Verwendung einer RBG LED mit Arduino
In dieser Unterrichtseinheit verwenden die Schülerinnen und Schüler eine RGB LED mit dem Arduino UNO. Der Arduino wird von den SuS programmiert, damit die RGB LED in sechs unterschiedliche Farben leuchtet.