Unterrichtsmaterialien für die Mittelstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmierung eines Quizes mit Scratch zum Thema Atombau
Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein Quiz mit Scratch zum Thema „Atombau“. Das Quiz dient einerseits als Sicherung der entsprechenden Unterrichteinheit und andererseits sollen sie ihre Fähig- und Fertigkeiten im Programmieren - hier von Quizzen mit Scratch - vertiefen.
Echt Fake! - Wie Deepfakes als Propagandamittel eingesetzt werden
Die SuS lernen das Phänomen Deepfakes als Propagandamittel kennen und ermitteln Kriterien für das Erkennen von Deepfakes. Sie erstellen mit dem Tool Canva ein digitales Informationsposter.
Storytelling mit Scratch
In vier Einheiten entwickeln die SuS selbstständig eine Geschichte und setzen diese mit Scratch um. Durch learningapps.org und Demonstrationen des Programmes Scratch sowie Hilfsmaterial werden die SuS angeleitet das Vorhaben auf unterschiedlichen Anspruchsniveaus umzusetzen.
Hardware
Die SuS wiederholen und vertiefen das Thema "Computerkomponenten".
Android-App zum Wortschatz- und Aussprachetraining MIT App-Inventor
TN sammeln Kenntnisse über die Funktionsweise von der MIT App Inventor und üben das Designen und Programmieren einer App zu Lebensmitteln (Wortschatz und Aussprache“. Vor der App-Entwicklung im Pair Programming gibt es eine Mediensuche im Internet.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Wettrennen in Scratch programmieren
Die SuS sollen ein Wettrennen von Tieren mithilfe von Scratch programmieren. Dafür bekommen sie eine vorgefertigte Scratch-Datei mit Figuren und dem Hintergrund und sollen die dafür benötigten Befehle den Tieren zuweisen.
Terme-Quiz (das ohne die Oma im Hitzebad)
Die SuS entwickeln ein Quiz zu Termen im Mathematikunterricht mit Scratch.
Apps programmieren mit App-Inventor
Programmierung einer Glückskeks-App mit dem App-Inventor.
Roboter Frühstück
Einstieg in das Thema Programmieren: SuS erarbeiten Anweisungen, sodass ein Roboter ein Frühstück vorbereitet.
Der Calliope als Würfel (OpenRobertaLab)
Würfelergebnis des Calliope mini als Zahl, als Würfelaugen, dann Test und Vergleich der Würfel mit einem analogen Würfel, Diskussion über Fairplay . Dann einen gezinkten Würfel programmieren, Differenzierungsaufgaben für Schnelle.
Giving directions - Programmieren in Scratch
Zum Thema „Asking for directions/Giving directions“ programmieren die Schüler*innen eine Wegbeschreibung in Scratch und nutzen ihre sprachlichen Kompetenzen aus dem Englischunterricht des Jhg. 6 für ihre Programmierversuche.
Willkommen in der Peter-Ustinov-Schule
Die SchülerInnen der 7.Klasse erstellen einen kurzen Rundgang über das Schulgelände mithilfe von Scratch. Eine Figur stellt die wichtigsten Orte und Informationen vor, so dass die neue 7.Klasse spielerisch die PUS kennenlernt.
Digitale Übungen zum lateinischen Passiv (Präsens, Imperfekt, Futur I)
Die Lernenden üben mit von der Lehrkraft vorgefertigen Apps (learningapps.org / learningsnacks.de) das lateinische Passiv (Präsens, Imperfekt, Futur I) und/oder erstellen im Anschluss eigene digitale Übungsformate zur aktuellen Grammatik.
Programmieren mit Robot Karel
Karel ist eine Programmierumgebung für die gleichnamige pädagogische Programmiersprache. Hier arbeiten wir mit der englischen Version, das kommt den richtigen Programmiersprachen näher.
QR-Code (Einführung)
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen die Bedeutung und Funktion von QR-Codes kennenlernen und selbst QR-Codes erstellen sowie dekodieren können.
Künstliche Intelligenz verstehen und anwenden
In der ersten Stunde setzen sich die SuS mit dem Begriff „Künstliche Intelligenz“ auseinander. In der zweiten Stunde dieser Doppelstunde überlegen SuS wie KI im Unterricht angewendet werden kann und ob es sinnvoll oder nicht ist.
App Inventor – Wir programmieren ein kleines Spiel
In dieser Unterrichtseinheit wird mit dem App Inventor ein kleines Spiel programmiert. Auf dem Display erscheinen Luftballons. Möglichst viele Luftballons sollen in einer limitierten Zeit durch Antippen zerplatzen. So werden Punkte gesammelt. Vorkenntnisse sind von Vorteil.
Deutschland heute – ein Land ohne Zensur?
Das vorliegende Material ermöglicht, die Gefährdung von Grundrechten durch KI am Beispiel von Uploadfiltern zu diskutieren. Die Schüler*innen entwickeln dabei ein grundlegendes Verständnis von KI und erkennen Ursachen für Schwächen von KI.