Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Roboter Frühstück
Einstieg in das Thema Programmieren: SuS erarbeiten Anweisungen, sodass ein Roboter ein Frühstück vorbereitet.
Gestalte ein Wünsche-Blatt in Microsoft WORD
Die Schüler*innen erlernen einfache erste Anwendungen und Tools in Microsoft WORD, indem sie ein Wünsche-Blatt nach Anleitung gestalten.
Giving directions - Programmieren in Scratch
Zum Thema „Asking for directions/Giving directions“ programmieren die Schüler*innen eine Wegbeschreibung in Scratch und nutzen ihre sprachlichen Kompetenzen aus dem Englischunterricht des Jhg. 6 für ihre Programmierversuche.
Willkommen in der Peter-Ustinov-Schule
Die SchülerInnen der 7.Klasse erstellen einen kurzen Rundgang über das Schulgelände mithilfe von Scratch. Eine Figur stellt die wichtigsten Orte und Informationen vor, so dass die neue 7.Klasse spielerisch die PUS kennenlernt.
spielerische Wissensabfrage mit Flickgames zu FilmkomponistInnen
Die vorliegende Stunde verknüpft die Fächer Musik und Informatik in den Jahrgängen 7 bis 9. Das Tool „flickgame“ flickgame.org wird dazu genutzt das in zuvor gehaltenen Präsentationen erworbene Wissen spielerisch abzuprüfen.
Digitale Übungen zum lateinischen Passiv (Präsens, Imperfekt, Futur I)
Die Lernenden üben mit von der Lehrkraft vorgefertigen Apps (learningapps.org / learningsnacks.de) das lateinische Passiv (Präsens, Imperfekt, Futur I) und/oder erstellen im Anschluss eigene digitale Übungsformate zur aktuellen Grammatik.
QR-Code (Einführung)
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen die Bedeutung und Funktion von QR-Codes kennenlernen und selbst QR-Codes erstellen sowie dekodieren können.
Einmaleins-Abfrage mit Scratch erstellen
Programmiert wird eine Abfrage zum kleinen Einmaleins, wobei jeweils zwei zufällig ausgewählte Zahlen von 0-10 multipliziert werden und das eingegebene Ergebnis als "richtig" oder "falsch" erkannt wird.
App Inventor – Wir programmieren ein kleines Spiel
In dieser Unterrichtseinheit wird mit dem App Inventor ein kleines Spiel programmiert. Auf dem Display erscheinen Luftballons. Möglichst viele Luftballons sollen in einer limitierten Zeit durch Antippen zerplatzen. So werden Punkte gesammelt. Vorkenntnisse sind von Vorteil.
Fabeln
Eine kurze Einheit anschließend an die Reihe zum Thema Fabeln, bei dem die SuS eine Fabel in Scratch animieren.
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Der Calliope Mini als Alarmanlage für ein T-rex-Gehege
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Alarmanlage für das Tyrannosaurus rex-Gehege eines neuen Jurassic Erlebnisparks. Anschließend wird die Funktion der Alarmanlage an einem Gehege-Modell überprüft, das von den SuS im Klassenraum oder im Außengelände aufgebaut wird.
Turtle und die Vielecke
Ein Einstieg in die Programmiersprache Python anhand von Turtle. Anhand von Vielecken entschlüsseln die Schüler*innen den Code und variieren diesen selbstständig.
Schleifen als Kontrollstrukturen in Algorithmen
Die Schüler*innen lernen Schleifen als Kontrollstrukturen kennen und setzen sich mit ihren Eigenschaften auseinander. 45min-Einheit für den Anfangsunterricht in Informatik, erweiterbar auf 90min. Geeignet für Präsenz- und Fernunterricht.
Einführung in Scratch – Grundlagen des Programmierens
Einstieg in das Themenfeld „Scratch“ und "Programmieren" durch die Erstellung einer Checkliste und das freie Ausprobieren von Scratch.
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Welcome to your new school - QR-Code Rallye
Unterscheidung von Rasse und Art am Beispiel des Haushunds
Die Schüler:innen gehen mithilfe eines Films und Lückentextes zur Domestikation des Wolfes der Frage nach, wie es zur Entwicklung verschiedener Hunderassen kam. Sie lernen die Unterscheidung von Art und Rasse und erstellen gemeinsam eine Seite in einem eBook.
Arbeitsteilung der Felderwirtschaft im Alten Ägypten
Die Stunde befasst sich mit dem Videoausschnitt des Computerspiels „Assasin’s Creed Ancient Egypt“. Dieser beschäftigt sich mit der Arbeitsteilung im Alten Ägypten am Beispiel der Felderwirtschaft.
Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini
Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.
Wiederholungen mit fester Anzahl
Die Schüler sollen die einzelnen Anweisungen verstehen und nachvollziehen. Im nächsten Schritt sollen sie das Programm erweitern und die dazugehörige bzw, einen geeignete Anweisungsblock finden.