Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Fischschwarm mittels Verschiebung im Geometrieprogramm erzeugen
Verschieben einer selbst gezeichneten Figur im Geometrieprogramm GeoGebra
Lern- und Lebensraum mit digitalen Tools gestalten
Digitale Tools werden genutzt, um die schulischen Räumlichkeiten zu analysieren und eine Neu- und Umgestaltung im Rahmen des Möglichen anzustoßen. Partizipation der Lernenden ist der Leitgedanke.
Vierecke zeichnen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Schleifen zur Wiederholung und erstellen eigene Blöcke in Scratch.
Triff die Wolke - Programmierung eines Spiels in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, Variablen, bedingte Anweisungen und das Senden und Empfangen von Nachrichten zur Synchronisation einzuüben.
Variablen mit Scratch
Die SuS erarbeiten den Begriff "Variable", indem sie ein kurzes Programm in Scratch erstellen. Sie lernen Variablen als Platzhalter für Zahlen, aber auch für Texte und Rechenoperationen kennen.
Programmierung der Melodie „Hello, Good Morning“ mit Calliope mini
In der Musikstunde wird das Lied „Hello, Good Morning“ am PC programmiert. Die SuS erkennen dabei auch die Funktion von Notenwerten und festigen im Umgang mit dem Programmierprogramm Rhythmuswerte sowie die Lage der Töne auf der Klaviertastatur.
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Erste Schritte mit Scratch
Die Schüler machen ihre ersten Erfahrungen mit Scratch und lernen dabei grundlegende Funktionen des Programms kennen, indem sie den Weg der Katze zum Futternapf programmieren.
Erste Schritte als Programmiererinnen
S lernen Grundkonzepte des Codens kennen & wenden sie via Scratch an. Von einem "Offline"-Spiel werden Prinzipien der Programmierung abgeleitet und auf Scratch übertragen. In der Kleingruppe bearbeiten die S anschließend eine Wahlaufgabe (Quiz, Fangspiel, 90 sek. Szene).
Calliope ein Unterrichtsassistent - "Lernklima"
Die Schülerinnen und Schüler sollen in einem Lerntempoduett eine "Lärmampel" und ein Programm zur Messung der Klassenraumtemperatur programmieren. Anschließend müssen Sie sich beide Programme zu einem Programm zusammenführen.
Rhythmen üben und erstellen in Scratch
Rhythmen zuordnen und eigene Rhythmen in musescore erstellen und in Scratch programmieren
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Farm Adventure with Catty in Scratch
Die SuS lernen auf spielerische Weise das Programm Scratch kennen und können im Rahmen dieser Unterrichtssequenz die Bauernhoftiere erstellen und ihre ersten kleinen Codes schreiben, die sie anschließend ausführen.
Quiz mit Scratch
Bewertungsraster für die Einheit: Erstellen eines Quiz zum NuT Unterricht
Stop-Motion-Film zu den Aggregatzuständen
Die SUS sollen die App Stop-Motion-Studio nutzen, um den Übergng zwischen den Aggregatzuständen im Teilchenmodell zu veranschaulichen.
Ein Erklärvideo zur Zeichen-App des App-Inventors erstellen
Die Schülerinnen und Schüler erstellen in Kleingruppen ein Erklärvideo zu einem Teil der Zeichen-App, welche in den vorherigen Unterrichtsstunden programmiert wurde.
Interaktives Plakat
Schüler entwerfen zur Abstimmung der Beliebtheit von Aktivitäten ein interaktives Plakat.
Wir sparen Heiznenergie in der Schule mit dem Calliope mini
Die SuS‘ sollen eine Temperaturanzeige entwickeln, die dauerhaft die (ungefähre) Raumtemperatur anzeigt und somit eine Anpassung der Einstellung der Heizung im Klassenraum erlaubt.
Programmierung eines Fangspiels mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch programmieren SuS in PA ein einfaches Fangspiel. Nach einer kurzen Vorüberlegung startet die Programmierung. Ein Charakter soll gesteuert werden und fängt ein sich bewegendes Zielobjekt. Sound, Spielstand und Spielende werden Schritt für Schritt hinzugefügt.
Der Einsatz des Calliope mini bei der Erstellung von Toleranzkurven
In dieser Unterrichtseinheit werden Inhalte der informatischen Grundbildung mit denen der Naturwissenschaften verknüpft, indem der Calliope mini als Ersatz für verschiedene Messgeräte verwendet wird, um die Intensität der Umweltfaktoren zu erheben.