Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Eine biblische Geschichte mit Scratch erzählen
In dieser Unterrichtseinheit stellen die SuS die Besonderheit der Person Jesu dar, indem sie mit Scratch die biblische Geschichte „Der Sturm auf dem See“ (Lk 8,22-25) programmieren und über eingesetzte Gestaltungsmittel in den Austausch kommen.
Digitales Storytelling mit SCRATCH
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Berechnung von Umfang und Flächeninhalt von Rechtecken in Scratch
Mit Scratch verschiedene Rechtecke zeichnen und ihren Umfang und Flächeninhalt berechnen. Formeln zur Berechnung von Flächeninhalt und Umfang ausgegeben. In einer zweiten Version auch beliebige zusammengesetzte Figuren zeichnen und deren Umfang ausgeben.
Darstellen einer Fabel mit Scratch
SchülerInnen erstellen mit Hilfe von Scratch eine Fabel und vertiefen dabei Informatik- und Deutschkenntnisse.
Kopfrechenspiel in Scratch erweitern
Die Schülerinnen und Schüler sollen ein einfaches Kopfrechenspiel in Scratch erweitern. Sie sollen sich dabei mit der Implementierung in einer einfachen grafischen Programmiersprache auseinandersetzen.
Einstieg in den Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Wir programmieren einen Schrittzähler mit dem Calliope mini
In dieser Einheit wird der Calliope mini als Schrittzähler programmiert. Als Programmumgebung dient der MakeCode Editor von Microsoft.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Tierisches Bibelquiz
Mit Scratch erstelltes Quiz zum Thema Tiere in der Bibel - Konzeption auch für den Hybridunterricht geeignet
Programmiersprachen
Die SuS bekommen einen ersten Einblick in eine Programmiersprache.
SCRATCH - Mein erstes Projekt
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Schülerinnen und Schüler SCRATCH kennenlernen und ihr erstes Projekt erstellen. Diese Stunde kann als Einstieg in das Thema „Programmieren“ verwendet werden.
Alpfox Präbichl
Es wird eine Anwendung in Scratch programmiert. Das Programm dient als Abschluss unseres Jahresprojektes der 1. Klassen mit dem Thema "Natur, Wald, Wild, Jagd". Die Kinder verbrachten ihre Kennenlerntage dort.
Erstellen eines Suchsels mit Calc
Die SuS erstellen ein Tabellenblatt nach Vorgabe mit Hilfe des Programms Calc. Sie füllen es mit Grundbegriffen aus der Informationstechnischen Grundbildung.
RechenTrainer zur schriftlichen Subtraktion für den Calliope Mini
Es soll mit Hilfe des Microsoft MakeCodes für den Calliope mini ein Programm geschrieben werden, welches dem/der SchülerIn im Zahlenraum 1000 einen Minuenden und einen Subtrahenden ausgibt, zu denen die Differenz berechnet werden soll. Anschließend wird das Ergebnis präsentiert.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Abstandswarnung mit dem BOB3
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema der Abstandsmessung auseinander. Unter Verwendung des IR-Sensors des BOB3 Roboters programmieren sie eine Abstandswarnung.
Programmieren eines eigenen Spiels mit Scratch
Die SuS haben bereits im Home-Schooling den Kurs zum Programmieren von APPCAMPS absolviert. Nun sollen die erworbenen Fertigkeiten beim Programmieren eines eigenen Spiels angewendet werden um eigene Ideen kreativ umzusetzen.
Pflanzenbestimmung mit KI
Die SuS nutzen und vergleichen die (vereinfachte) händische Bestimmung von Wildpflanzen und die Bestimmung mithilfe der KI-App Flora Incognita.