Unterrichtsmaterialien für die Unterstufe
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Aufbau des Herzens
Die SuS wiederholen im Rahmen des Biologieunterrichts den Aufbau des Herzes und vertiefen dabei spielerisch ihre Scratch-Kenntnisse. Die Bilder zum Aufbau des Herzens werden den SuS in einem Klassenordner zur Verfügung gestellt.
Eine gesunde Zwischenmahlzeit wählen.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ihren Calliope mini mit einem Programm (Editor: Open Roberta Lab), dass sie motivieren soll eine gesunde Zwischenmahlzeit zu wählen.
Scratch - Fangspiel
Mit Hilfe einer vorgefertigten Anleitung können die Schüler ein Fangspiel mit dem Programm Scratch erstellen.
Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"
Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.
Valentine's Cards
Die SuS lernen die Tradition des Valentinstages sowie den entsprechenden Wortschatz kennen indem sie sich handlungsorientiert mit authentischem Material zum Thema Valentinstag auseinandersetzen und eine eigene Valentinstagskarte an ihre Klasse verfassen.
Luftqualitätsmesser - Calliope Mini
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Luftqualitätsmesser mithilfe der Programmierplattform Open Roberta Lab und wenden diesen anschließen an.
Erstellung Scratch-Quiz zu Aggregatzuständen und Umwandlungen
In diesem Quiz sollen die Lernenden im Chemie-Anfangsunterricht ein Quiz auf Scratch entwickeln, welches Fragen zu den drei Aggregatzuständen und ihren Umwandlungen untereinander stellt und die Antworten auf ihre Richtigkeit überprüfen kann.
Instrumentenhörquiz erstellen mit Scratch
Die SuS wenden ihre Grundkenntnisse in Scratch an, um ein kleines Instrumenten-Hörquiz zu programmieren.
Klassifizierung von Tieren und Bildern im Sachkundeunterricht
Eigenschaften von Tieren bestimmen und die gewonnen Erkenntnisse und Daten nach Eigenschaften sortieren und darstellen
Bestimmungsschlüssel zur Festlegung der Wirbeltierklasse
Die geplante Stunde stellt die Abschlussstunde zum Thema ‚Wirbeltiere ordnen‘ dar. Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Bestimmungsschlüssel für die fünf Wirbeltierklassen (Säugetiere, Vögel, Reptilien, Amphibien und Fische) mithilfe des Programms Scratch 3.0.
Unterrichtsunterlage für SCRATCH
Mit Scratch und Wissen gesund leben - Einfache, bildhafte Programmierung und Gesundheit
Stimmungsanzeiger (Smiley) mit MakeCode für den micro:bit
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS über kleinschrittige Handlungsabfolgen ein Programm, in dem der micro:bit als Stimmungsanzeiger über das Anzeigen von Smileys fungiert.
"Uuunnd action"
In der Unterrichtseinheit erstellen die SuS zu einer beliebig wählbaren Kurzgeschichte einen Trailer mit iMovie. Das Thema kann auch bei fremdsprachigen Texten umgesetzt werden.
Das EVA-Prinzip in Alltagsgeräten
In dieser Kurzeinheit wird das Wissen um das EVA-Prinzip mit Übertragung auf Alltagsgeräte erweitert. Die Einbindung dieser Geräte trägt zum Verständnis informatischer Prozesse bei, da die Ss alle drei Vorgänge der persönlichen individuellen Nutzung zuordnen können.
Informatiksystem
Die SuS lernen den Begriff „Informatiksystem“ und seine Definition kennen. Im Anschluss finden SuS Beispiele und erstellen eine Collage.
Sichere Passwörter erstellen
Wie erstelle ich ganz problemlos verschiedene, sichere Passwörter?
Pixelbilder aus eigenen Zeichnungen erstellen
In dieser Doppelstunde lernen die SuS was Pixel eigentlich sind und erstellen zunächst vorgefertigte Pixelbilder. Im Verlauf der Stunde lernen sie, wie sie aus Zeichnungen eigene Pixelbilder herstellen können.
Eine Ampelanlage aus fischertechnik mit dem Calliope programmieren
In dieser Unterrichtsstunde programmieren die SuS eine mit fischertechnik gebaute Ampelanlage mit dem Calliope. Eine kleinschrittige Arbeitskartei unterstützt das selbständige Lernen.
Meine erste programmierte App: Ein kleiner Taschenrechner
In dieser kleinen Unterrichtseinheit wird mithilfe der Programmierungsumgebung AppInventor einen kleinen Taschenrechner programmiert, den die Schüler*innen verwenden können z. B. um das Einmaleins zu wiederholen und zu vertiefen.
Künstliche Intelligenz - Informationen und Gedanken dazu
Vermittlung von Basis-Informationen zu K. I. in diversen Lebensbereichen und kreative Erfassung & Diskussion ethischer/emotionaler Fragestellungen