Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieren ohne Computer mit dem Matatalab
Die SuS wenden Grundlagen des Programmierens mit Hilfe des Matatalab an. Da die Aufgabenkarten mit Symbolen erstellt sind ist dies auch für SuS mit wenig Lesekompetenz möglich.
Shopping dialogues
Mit dem Programm "Scratch Junior" werden Verkaufsgespräche in englischer Sprache mit den wichtigsten benötigten Phrasen erstellt. die Kinder können dies alleine, oder in Partnerarbeit tun.
Calliope mini als Spiel "Rechenmeister" - BeeBots als Spielfiguren
Programmierung eines Würfelspiels mit 4 Würfeln mit dem Calliope. Als Spielfiguren werden BeeBots verwendet, die wiederum programmiert werden müssen um ans richtige Feld zu gelangen.
Elfchen-Scratch, Gedichte mit Scratch präsentieren
SUS haben in der voran gegangenen Deutschstunde Elfchen verfasst. Nun werden sie mit Hilfe von Scratch zum Leben erweckt. Dazu arbeiten die Schüler nach einem auf dem Arbeitsblatt vorgegebenen Algorithmus.
Spielerische Einführung in die Programmierung mit ScratchJr
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die SuS eine spielerische Einführung in die Grundprinzipien der Programmierung und dürfen anschließend kleine Programmieraufgaben mit der App ScratchJr bearbeiten.
Calliope Mini als Punktezähler für den Sportunterricht
Die Schülerinnen und Schüler sollen den Calliope so programmieren, dass damit Punkte gezählt werden können. Die Problemstellung ist 3stufig aufgebaut, vom einfachen Zählen eines Teams bis zum Zählen von zwei Teams mit Sonderpunkten.
Programmierung der Melodie „Hello, Good Morning“ mit Calliope mini
In der Musikstunde wird das Lied „Hello, Good Morning“ am PC programmiert. Die SuS erkennen dabei auch die Funktion von Notenwerten und festigen im Umgang mit dem Programmierprogramm Rhythmuswerte sowie die Lage der Töne auf der Klaviertastatur.
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Erste Schritte als Programmiererinnen
S lernen Grundkonzepte des Codens kennen & wenden sie via Scratch an. Von einem "Offline"-Spiel werden Prinzipien der Programmierung abgeleitet und auf Scratch übertragen. In der Kleingruppe bearbeiten die S anschließend eine Wahlaufgabe (Quiz, Fangspiel, 90 sek. Szene).
Einführung in die Programmierung
Einführung in die Programmierung (ab Klasse 3) Die Schüler/innen sollen durch das Kennenlernen von diversen Programmen aus dem Alltag, dem Beruf, der Freizeit, Wissenschaft etc. und über den technischen Voraussetzungen zum Programmieren am Calliope herangeführt werden.
Calliope Mini
Die SUS entwerfen ein Programm für den Calliope Mini, das die Temperatur misst und ein Signal ausgibt, wenn ein bestimmter Schwellenwert erreicht wurde
Quiz zum Thema Wirbeltiere
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.
Farm Adventure with Catty in Scratch
Die SuS lernen auf spielerische Weise das Programm Scratch kennen und können im Rahmen dieser Unterrichtssequenz die Bauernhoftiere erstellen und ihre ersten kleinen Codes schreiben, die sie anschließend ausführen.
Robbies Zoo: erste Algorithmen (unplugged Coding)
Robbie, ein Roboter, soll im Zoo die Tiere füttern, hierzu soll er mit Richtungspfeilen und anderen Programmier-Blöcken auf einem Spielplan gesteuert werden.
Programmierung der Melodie „Hello, Good Morning“ mit Calliope mini
In der Musikstunde wird das Lied „Hello, Good Morning“ am PC programmiert. Die SuS erkennen dabei auch die Funktion von Notenwerten und festigen im Umgang mit dem Programmierprogramm Rhythmuswerte sowie die Lage der Töne auf der Klaviertastatur.
Der Calliope als Umweltschützer
Die SuS programmieren den Calliope so, dass sie das Problem eines zu lange geöffneten Kühlschranks lösen können. Die verschiedenen Sensoren des Calliopes ermöglichen unterschiedliche Lösungsansätze, welche anschließend am Kühlschrank ausprobiert, verglichen und bewertet werden.
Allererste Schritte mit dem calliope mini
Einstieg in das Programmieren mit dem Calliope mini für SuS mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung. Die allerersten Schritte vom Auspacken bis zum Schreiben eines ersten Programms mit dem MakeCode-Editor. Eine Wort-Bild-Anleitung in einfacher Sprache.
Storytelling und Vokabeltraining mit Scratch
Vokabelspiel mit Hilfe von Scratch erstellen - Thema Eastern
Einmaleinstraining mit Scratch
Die SuS sollen das Prinzip der Variablen mit zufällig ausgewählten Zahlen verstehen. Die Variablen sollen mit Operatoren verbunden bzw. in Punktezählungen eingebaut werden. Die Zählschleife reduziert die Anzahl der möglichen Versuche.
Einen Stromprüfer mit dem Calliope bauen
Die SuS haben in der Unterrichtseinheit zum Thema Strom bereits die Grundlagen zu Strom kennengelernt und sollen nun einen eigenen Stromprüfer mit dem Calliope bauen.