Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Entscheidungsfinder mit dem Calliope Mini
Eigene Entscheidungen treffen ist manchmal gar nicht so einfach. Warum sich nicht vom Calliope Mini helfen lassen? Bereiche: Variablen, Zufallszahlen, Verzweigungen (if - else)
Königsbuchstaben Vokale
SuS wandeln die Vokale in "Computersprache" um. Im ersten Schritt erfolgt dies analog mit Hilfe des Arbeitsblattes. Im zweiten Schritt wird dies am PC übertragen. Im dritten Schritt auf den Calliope Mini.
Wir programmieren einen interaktiven Freund
Die SUS setzen sich mit der eigenen Vorstellung ihres ‚Freund des Lebens‘ auseinander, programmieren ausgewählte Merkmale und reflektieren ihre Ergebnisse anhand der biblischen Freundschaftsgeschichte von David und Jonathan (1. Samuel 28 – 2. Samuel 1).
Wir programmieren einen Weg durchs Labyrinth
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, dass die Kinder ihre Programmierkenntnisse nutzen, um ein möglichst kurzes Programm zur Lösung einer Problemstellung erstellen. Da Vorkenntnisse benötigt werden, ist die Stunde zum Ende der Unterrichtsreihe angedacht.
Coden für Anfänger (Einführung)
Die SuS erhalten eine Einführung in "Coden", indem sie ein kl. Computerprogramm erstellen, um eine Figur nach Vorgabe zu bewegen (aufeinander aufbauende Level). Schwerpunkt: Drag & Drop und Sequenzen
Ein "Warm Up" mit dem Calliope Mini
Der Calliope Mini wird mit MAKECODE zum "Warm Up" Assistenten im Sportunterricht eingesetzt. Die Schüler*innen programmieren den Calliope Mini zu einem Zufallsgenerator, der Übungen durch Schüttelbewegungen anzeigt.
Einstieg Calliope
Erste Unterrichtsstunde zum Einstieg in die Programmierung des Calliope mini.
Spiele mit deinem Namen - Erste Schritte mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler sollen erste Schritte in Scratch gehen, indem sie ihren Namen darstellen und animieren.
Erstes Programmieren ohne Computer (Unplugged Coding)
Erste Erfahrungen im Bereich Algorithmen (Handlungsabläufe): SuS programmieren unplugged Handlungsschritte für einen Roboter, der in der Schule dem Hausmeister hilft. Klasse 1/2
Erstellen eines Erklärvideos
Die Schüler*innen sollen weitestgehend alleine Zuhause die zurückliegenden Inhalte zur Bruchrechnung reaktivieren und die Fragestellung „Warum ist 1/2 genauso viel wie 4/8 ?“ in einem Erklärfilm beantworten.
Scratch-Quiz zu den Nachbarländern von Bayern
Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bundesländer und Nachbarstaaten, die an Bayern angrenzen, und erstellen dazu ein Quiz mit Scratch. Die Aufgabenstellung erfordert, dass die Spielfigur zu einem zufällig ausgewählten Nachbarland geht und nach dessen Namen fragt.
Eine biblische Geschichte mit Scratch erzählen
In dieser Unterrichtseinheit stellen die SuS die Besonderheit der Person Jesu dar, indem sie mit Scratch die biblische Geschichte „Der Sturm auf dem See“ (Lk 8,22-25) programmieren und über eingesetzte Gestaltungsmittel in den Austausch kommen.
Bildbearbeitung in Scratch
In dieser Stunde lernen die SuS wie sie eine gemalte Figur in Scratch einfügen und bearbeiten können. Dadurch sollen sie ihre Grundkenntnisse in Scratch erweitern und die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
thing-translator mit Kleinkindern
Ein Unterrichtsentwurf für den Kindergarten bzw. 1. Klasse
Einstieg in den Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Satzanfangsmaschine
Mit diesem Programm können die Kinder ihre Satzanfänge überarbeiten. Klasse 3/4 Grundschule.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Wir programmieren einen Schrittzähler mit dem Calliope mini
In dieser Einheit wird der Calliope mini als Schrittzähler programmiert. Als Programmumgebung dient der MakeCode Editor von Microsoft.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)