Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wettervorhersage (weather forecast) mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mit der App Scratch eine eigene Wettervorhersage mit passendem Hintergrund und Figur. Sie lernen in dieser Stunde eine eigene Sprachaufnahme und Wettersymbole einzufügen.
"Crazy-Name"-Schlüsselanhänger für den 3D-Druck erstellen
Die Schüler*innen lernen die Web-Plattform Tinkercad (https://tinkercad.com) kennen, mit der sie einfache 3D-Modelle entwerfen können. In der vorgestellten UE erstellen sie einen individuellen Namensschild-Schlüsselanhänger und exportieren ihn als Druckdatei für den 3D-Druck.
Einführung in Scratch Junior
Die Kinder lernen einzelne Programmierblöcke aus Scratch kennen, spielen diese szenisch nach und nutzen sie zum Programmieren mit Scratch.
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt über eine Bodenmatte laufen lassen.
Wir programmieren einen digitalen Würfel
Mit der Programmiersprache NEPO und dem Calliope mini einen digitalen Würfel programmieren und damit ein Zufallsexperiment durchführen und auswerten.
Punktebilder zum Frühling aus Binärcodes entwickeln
Übersetzung von Binärzahlen in Zahlen des Dezimalsystems und Verbinden von Punkten in der richtigen Reihenfolge. Leistungsstarke Schüler können ein eigenes Punktebild entwerfen, das andere Kinder bearbeiten können.
Alles rund um Pixel
Das Unterrichtsmaterial befasst sich mit einer kindgerechten Definition des Wortes „Pixel“. Dabei lernen die Schüler und Schülerinnen, was hinter Pixeln steckt und was Bilder mit guter und schlechter Auflösung ausmacht. Sie entwerfen eigene Pixelbilder.
Escape Room Informatische Grundbildung
Ein Escape Room zum Thema Informatische Grundbildung (Binärcodes und Pixel) mit Inhaltskarten, Stationskarten und Rätsel. Wenn alle Rätsel gelöst sind, kann ein Zahlenschloss geknackt werden oder die Zahlenkombination auf das Zahlenschloss geschrieben werden.
Let's describe our classmates!
Schülerinnen und Schüler der dritten Jahrgangsstufe erstellen mithilfe von Scratch und eigenen englischsprachigen Personenbeschreibungen ihrer Mitschüler/innen ein Ratespiel.
Den Lebensweg Ludwig van Beethovens visualisieren
Die Kinder visualisieren den Lebensweg Ludwig van Beethovens mit dem Programmieren von Bluebots auf transparenten Matten.
Zeichentrickfilm mit der App Stop Motion Studio erstellen
Funktionalität der App, eigenes Filmprojekt kreativ erdenken und umsetzen mit haushaltsüblichen Materialien, erkennen von lebensechten Videos und Specialeffekts
Die Ozobots zu Besuch im Haus vom Nikolaus
Die Schülerinnen und Schüler finden Möglichkeiten für das einzügige Zeichnen des Hauses vom Nikolaus. Anschließend programmieren sie die Ozobots so, dass sie den Weg im Haus vom Nikolaus nachgehen.
Welt des Großen – Entdeckung des Weltraums mit Hilfe der BeeBots
Die SuS entdecken den Weltraum. Gelenkte Phasen wechseln sich mit Phasen freien Forschens ab. In den gelenkten Phasen kommen die BeeBots zum Einsatz. In der Unterrichtsstunde werden die BeeBots mit Leseaufträgen, Planetenwissen und Weltraum-lernworten verbunden.
Einführung in die Programmiersprache Scratch
Einführung in die Programmiersprache Scratch und dessen Entwicklungsumgebung anhand eines Comics.
Weihnachtliche Pixelbilder
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler Pixelbilder kennen. Sie erstellen nach Anleitung Pixelbilder. Außerdem erfinden sie eigene Pixelbilder zum Thema Weihnachten.
Algorithmen
Die SuS lernen Algorithmen kennen.
Entdecke die Besonderheiten der Haustiere (Steckbriefe erstellen)
Die SuS erstellen mit Hilfe einer Internetrecherche einen Steckbrief über ein Haustier. Für die Internetrecherche erhalten die SuS eine Einführung in die Funktionsweise von Kindersuchmaschinen und erweitern hierdurch ihre Medienkompetenz.
Mein Minimärchen - animiert
WIr animieren ein eigenes Märchen in Scratch
Programmierung eines Raketenstarts mit der Anwendung Scratch
Die SuS programmieren mit dem Programm Scratch einen Raketenstart, indem sie ihre Grundkenntnisse der Programmierung anwenden und individuell mit Scratch umsetzen. Vorerfahrungen in der Anwendung mit Scratch sind erforderlich.
Was sind Pixel?
Anhand von Lesetexten nähern sich die Kinder dem Thema Pixel an und erfahren, wie diese aufgebaut sind und wie sie digital genutzt werden.