Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein Frühlingselfchen mit der App „Book Creator" präsentieren
In dieser Unterrichtseinheit nutzen die SuS die Gestaltungsmöglichkeiten der App "Book Creator" um ihre selbst verfassten Elfchen zu präsentieren.
Bilder darstellen wie ein Computer - wir lernen Pixel kennen
In der Unterrichtsstunde erfahren die SuS, dass ein Computer Bilder mit Pixeln darstellt.
Lieblingstiere auf einem Klassenpadlet vorstellen
Die Schüler*innen sollen lizenzfreie Fotos im Internet suchen und herunterladen. Sie sollen sich mit einem QR-Code bei Padlet anmelden und einen eigenen Post zu ihrem Lieblingstier mit Foto und einem kurzen Beitrag erstellen.
Einstieg in die Robotik und die Programmierung anhand des mBot
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schüler*innen eine Einführung in das Thema Robotik und erlernen das Programmieren anhand des mBot über die Programmierplattform „Open Roberta Lab“.
Wasserfangspiel
in diesem kleinen Spielen fallen ein Glaswasser vom Himmel die wir mit einer Figur fangen können und für jeden Gefangenen Abfüllt gibt es einen Punkt die Figur können wir dabei mit den Pfeiltasten der Tastatur jeweils nach links und nach rechts steuern.
Pixelbilder aus eigenen Zeichnungen erstellen
In dieser Doppelstunde lernen die SuS was Pixel eigentlich sind und erstellen zunächst vorgefertigte Pixelbilder. Im Verlauf der Stunde lernen sie, wie sie aus Zeichnungen eigene Pixelbilder herstellen können.
Wir programmieren einen Dialog auf Englisch
Die SuS lernen im Rahmen der Unterrichtseinheit „Dress for the weather“ die Entwicklungsumgebung von ScratchJr kennen.
Alles verpixelt - Pixelbilder in Klasse 1
In einer Gruppenarbeit lernen die SuS analoge und digitale Pixelbilder kennen, erstellen sie und malen sie nach Anleitung.
Wie denkt mein Computer? - Einführung in den Binärcode
In dieser Einheit lernen die SuS informatische Grundlagen des Computers, Handys usw. kennen. Dabei steht die Auseinandersetzung mit dem Binärcode und dessen Funktionsweise im Vordergrund.
Eine Ampelanlage aus fischertechnik mit dem Calliope programmieren
In dieser Unterrichtsstunde programmieren die SuS eine mit fischertechnik gebaute Ampelanlage mit dem Calliope. Eine kleinschrittige Arbeitskartei unterstützt das selbständige Lernen.
1. Arbeitsauftrag
1. Unterrichtseinheit in einer 4. Klasse Volksschule
Wir lesen und schreiben mit dem iPad
Bei dieser Unterrichtseinheit geht es um eine lernförderliche Nutzung des iPads und verschiedener Apps bei geistig retardierten Schüler*innen, denen die Benutzung eines Stiftes ablehnen.
Der Weg durch das Labyrinth
In dieser Unterrichtsstunde bearbeiten die Schülerinnen und Schüler mit der App Scratch Junior kleine Programmieraufgaben. Das Ziel der Stunde ist es, eine Figur von einem Startpunkt aus durch ein Labyrinth zu führen.
Programmieren in der Grundschule - analog mit Bee-Bots
In dieser kleinen Unterrichtseinheit werden die jüngsten Schülerinnen und Schüler an das Thema „Programmieren“ herangeführt. Dabei wird der Bee-Bot Roboter programmiert und gesteuert.
Vom Binärcode zur Kunst - Binärcode verstehen über Pixelgrafiken .
Wie denkt ein Computer. Wie lassen sich Binärcode Bilder darstellen. Erstellen von Bügelbildern zur Stärkung der motorischen Fähigkeiten Pixelgrafiken über Kunst. Je nach Auffassungsgabe mit unterschiedlichen Anforderungen gestaltet.
Erste Schritte in Scratch
Die Schülerinnern und Schüler beginnen mit dem Thema „Informatische Grundbildung und Programmieren“. Sie lernen die Internetseite „Scratch“ kennen und bringen die Katze zum Vorwärtslaufen.
Geschichten "schreiben" mit QR Codes.
Die Schülerinnen und Schüler wenden ihre Kenntnisse im Umgang mit QR Codes und dem iPad sowie ausgewählten Apps an. Sie besprechen QR Codes mit ihren individuellen Sätzen und fügen dies zu einer gemeinsamen Geschichte zusammen.
Scratch - einfache Schleifen
SuS lernen anhand von 3 einfachen Beispielen die Idee einer Schleife in Scratch kennen.
Erstellung eines 1x1-Trainers mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erstellen Schüler*innen einen 1x1-Trainer, der ein spielerisches Üben des (kleinen) Einmaleins zulässt. Die Erstellung erfolgt selbstständig mit Hilfe eines Arbeitsblattes. Für schnelle Schüler*innen gibt es Zusatzaufgaben.
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten