Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Märchen nacherzählen mit dem Blue-Bot
Die Schülerinnen und Schüler geben mit Hilfe des Blue-Bots den richtigen Handlungsverlauf (roter Faden) eines Märchens wieder.
Die Geschichte „Das verlorene Schaf“ mit Scratch erzählt.
Die SuS setzen sich mit dem biblischen Gleichnis „Das verlorene Schaf“ auseinander und bringen die Geschichte mit Gott in Verbindung. Sie versetzen sich in die Situation des verloren gegangenen Schafes und programmieren ihre eigene Geschichte aus Sicht des Schafes mit Scratch.
Lesen mit Hörtexten
Schulung der Lesefertigkeit durch das Lesen eines Textes und zeitgleiches Hören des Audioversion. Aufnahme des eigenen Lesevortrags in Taskcards.
Tiersafari mit dem Beebot
Die Kinder programmieren den Beebot, so dass er auf einer Bodenmatte zu einem vorher ausgewählten Tierfeld und dem zugehörigen Anfangsbuchstaben des Tieres fährt. Das Programm wird zunächst mit Pfeilsymbolen aufgeschrieben und dann in den Beebot einprogrammiert.
mein Lieblingsbuch mit dem Book Creator beschreiben
Die SuS lernen den Book Creator als App kennen. Hierbei dürfen sie unter bestimmten Kriterien ihr Lieblingsbuch im Bok Creator beschreiben und erläutern und am Ende präsentieren.
Roboter Frühstück
Einstieg in das Thema Programmieren: SuS erarbeiten Anweisungen, sodass ein Roboter ein Frühstück vorbereitet.
Einführung der Scratchprogrammierung in Klasse 1/2
Die SuS lernen an einfach Befehlen (oben, unten, links, rechts), wie die Scratcxhprogrammierung funktioniert.
Programmierung Calliope mini
SuS programmieren ein Spiel "Schatzsuche" für 2 Calliope/Spieler.
Gestalte ein Wünsche-Blatt in Microsoft WORD
Die Schüler*innen erlernen einfache erste Anwendungen und Tools in Microsoft WORD, indem sie ein Wünsche-Blatt nach Anleitung gestalten.
Erstelle eine Geschichte mit ScratchJr
Die SuS bekommen kleine Sätze / Geschichten und trainieren das sinnentnehmende Lesen. Sie setzen das was sie lesen in ScratchJr mittels der graphischen Programmiersprache um.
Wir programmieren mit dem BeeBot (Kita und Grundschule)
Viele bildbasierter Substantive sind auf Karten zu sehen, durcheinander platziert auf einer Bodenfolie. Mit der Biene sollen sie zusammengefügt werden. Die Befehlskarten auf einem Klettbandstreifen befestigt, ergeben eine Programmiersprache.
QR-Code (Einführung)
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen die Bedeutung und Funktion von QR-Codes kennenlernen und selbst QR-Codes erstellen sowie dekodieren können.
Einmaleins-Abfrage mit Scratch erstellen
Programmiert wird eine Abfrage zum kleinen Einmaleins, wobei jeweils zwei zufällig ausgewählte Zahlen von 0-10 multipliziert werden und das eingegebene Ergebnis als "richtig" oder "falsch" erkannt wird.
Was ist ein Pixel?
In der Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, dass jedes digitale Bild aus kleinen Bildpunkten, so genannten Pixeln besteht. Sie erkennen, dass ein Bild für unser Auge schärfer erscheint, je mehr Pixel es hat.
Fabeln
Eine kurze Einheit anschließend an die Reihe zum Thema Fabeln, bei dem die SuS eine Fabel in Scratch animieren.
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Der Calliope Mini als Alarmanlage für ein T-rex-Gehege
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Alarmanlage für das Tyrannosaurus rex-Gehege eines neuen Jurassic Erlebnisparks. Anschließend wird die Funktion der Alarmanlage an einem Gehege-Modell überprüft, das von den SuS im Klassenraum oder im Außengelände aufgebaut wird.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung
Schleifen als Kontrollstrukturen in Algorithmen
Die Schüler*innen lernen Schleifen als Kontrollstrukturen kennen und setzen sich mit ihren Eigenschaften auseinander. 45min-Einheit für den Anfangsunterricht in Informatik, erweiterbar auf 90min. Geeignet für Präsenz- und Fernunterricht.
Was ist ein Code?
In der Unterrichtseinheit lernen die SuS den Begriff „Code“ kennen. Sie erfahren, dass es spezifische Anforderungen an einen Code gibt (z.B. präzise, strukturiert, …).